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Autres survivals

Condemned 1 : quand le FPS réinvente la peur!  (Autres survivals) posté le mercredi 25 novembre 2009 21:16

Dans la grande famille des FPS (First Person Shooter, tir en vue subjective), Condemned s'écarte des sentiers balisés de la course à l'armement sur-puissant, pour effectuer une incursion dans le domaine de la peur primale, du survival. Jeu d'atmosphère avant tout, il développe ses propres codes susceptibles de faire monter la pression, et révèle une personnalité forte, sombre et dense. Mélangeant polar sauce profiler (à la Silence Des Agneaux) et thriller surnaturel, nous voici avec une jolie surprise d'une redoutable efficacité. Au-delà du simple jeu, il se révèle être, en bout de course, une expérience qui prend aux tripes. Retour sur une petite perle qui dame le pion aux grandes licences de l'effroi, l'air de ne pas y toucher. C'est bien connu : la peur vient toujours quand on l'attend le moins... (donc autant dire que pour vous qui lisez ce test sans avoir touché au jeu, c'est mort... quoique... ça vaut peut-être le coup de l'essayer, croyez-moi!)



                            Les canalisations vont parler!

                      
Ce soft développé par Monolith vous place dans la peau de l'agent Ethan Thomas, traquant pour le FBI un dangereux tueur en séries qui met en scène ses crimes abominables de façon sordide. Mais en pleine enquête, voilà que le chasseur devient proie : le suspect s'empare de l'arme de Thomas pour abattre deux policiers.
Vous voilà donc aux commandes d'un flic que tout accuse et qui va devoir poursuivre son enquête en état de cavale, dans le but de se disculper ce coup-ci.

Ce pitch présente le double intérêt de nous immerger dans une histoire accrocheuse qui tient en haleine, et, surtout, de priver le joueur d'un arsenal trop rassurant. Ici, sachez-le, très peu de fusils à pompe, pas de snipe, pas de canon à propulsion ionique ou autre élucubration hautement mortelle à longue distance. Les armes à feu y sont extrêmement rares et très peu approvisionnées en munitions. Et c'est TANT MIEUX!
Car en effet, si les tout premiers pas dans le jeu se font calibre à la main, on sera très vite contraint d'avoir recours au système D pour se défendre, grâce aux éléments du décor. Canalisations, pelles, planches, portes de placards, bâtons cloutés, conduites de gaz, etc... seront les seules ressources à disposition, promettant des combats au corps-à-corps d'une brutalité sans nom. Et autant le dire tout de suite, cette promesse est largement tenue!






     Au nom de la loi... AÏE! Mais ça va pas, la tête?


En jouant à Condemned, ne vous attendez pas à déambuler sur la 5e avenue, à Central Park ou dans l'enceinte baroque de manoirs classieux. Les trois quarts du temps, vous serez amené à explorer d'insalubres ghettos, divers squats mal famés et toutes sortes de bas-fonds baignant dans la dégénérescence, dans lesquels les ordures jonchent le sol et où junkies et autres zonards particulièrement belliqueux n'hésiteront pas venir poliment vous aborder à grands coups de masse dès qu'ils vous verront.
                    
Ces fous furieux se battent tout comme vous, à l'aide de toutes sortes d'outils dont la destination première n'est pas censée être un crâne humain. Les corps-à-corps sont donc d'une incroyable barbarie, avec des impacts tellement puissants qu'on en ressentirait presque la douleur! La sauvagerie est de mise, et ne pardonne pas : en quatre ou cinq coups, vous pouvez lamentablement vous vautrer dans le game over.
Il faudra donc apprendre à parer et à bouger, mais aussi à vous servir du taser, bien pratique dans les situations les plus tendues.
Là, j'en vois d'ici qui vont se dire " ah, y a un taser? Génial, je vais électrocuter tout ce qui bouge"... oui mais non. Déjà parce que le taser ne fait que ralentir vos ennemis, et en plus, il possède une jauge d'énergie qui met un certain temps à se remplir après chaque décharge. Par exemple, si deux adversaires foncent sur vous, vous pourrez en taser un, mais pas l'autre. Hé oui, ce serait trop facile, sinon!


Dans le feu de l'action, on ne comprend pas toujours bien ce qui nous arrive les premiers instants, mais on s'apercevra bien vite que les locaux sont aussi hostiles qu'imprévisibles, fourbes, vicieux, pouvant surgir de partout (et de préférence quand vous avez le dos tourné) et se mettant en embuscade dès que le décor le permet. L'intelligence artificielle est à ce sujet véritablement remarquable!
La peur commence à s'installer à notre insu, on n'est jamais à l'aise dans ces environnements où le danger peut venir de n'importe où, n'importe quand, et où les coups font très, très mal.

Le "je-vois-je-tue" est donc magistralement remplacé ici par un "je rase les murs en me retournant régulièrement, avec la peur au ventre de voir un ennemi se ruer sur moi avec une barre à mine".  Avec cette manière de démunir et de fragiliser le joueur,  Condemned peut être considéré à juste titre comme un survival à part entière, même s'il n'est pas étiqueté ainsi. Il est même, de mon strict point de vue, bien meilleur et plus abouti dans les sensations qu'il procure que nombre de survivals plus ou moins ennuyeux sur la longueur.

Cependant, même s'il n'est pas un jeu facile facile, ne vous alarmez pas : rien d'insurmontable dans Condemned. Quelques passages vraiment très chauds nécessiteront plusieurs tentatives, mais pas de grosses grosses frustrations (de celles qui font balancer les manettes contre les murs) au final. Tout est bien réglé pour pouvoir se sortir d'affaire, en y mettant un peu du sien sans pour autant oublier le fun de l'action. Grandiose!






                     Le Silence Des Clodos

               
C'est donc dans un contexte majoritairement urbain que prend place le titre de Sega, apportant un réalisme particulièrement crédible aux ambiances glauques qu'il développe. Il se permet même d'y glisser  une pointe de fantastique seyant impeccablement à l'atmoshère, comme en atteste par exemple le "don" de double-vue d'Ethan Thomas, l'ex-agent que vous incarnez, ainsi que cette enquête qui plonge peu à peu dans le surnaturel. Tout ceci se mélange allègrement dans une noirceur infinie, et c'est suffisamment difficile à réaliser pour qu'on n'en salue que d'autant plus la cohérence de l'univers de ce Condemned.
                   
L'un des points forts du soft, et qui retiendra toute notre attention, sont ces outils de la police scientifique (lampe à UV, Spectromètre, scanner 3D...) dont on doit se servir à plusieurs reprises pour déceler des indices invisibles à l'oeil nu. Une petite dose d'enquête captivante, qui apporte un gros supplément d'intérêt tout en cassant la routine. Même sous-exploités, ces moments restent passionnants!
               
Tout cela procure à Condemned un gameplay à la fois simple et complet, pour une expérience aux sensations intenses, où l'appréhension d'avancer et le soulagement de découvrir - enfin -  des soins ou même une arme à feu nous renvoient directement au sujet qui nous occupe sur ce blog : Resident Evil.
On pourra y déceler aussi quelques aspects communs avec Silent Hill et sa torche brisant les ténèbres ou ce malsain magasin de mannequins et, bien sûr, son arsenal-maison.
Mais les comparaisons s'arrêtent là, Condemned ayant sa propre identité artistique et son univers à part, à la fois ultra-réaliste et fantastique.

Le titre de Sega nous emmène au bout du compte dans une  fascinante plongée dans l'angoisse, grâce à son ambiance pesante et morbide, extrêmement réussie. Elle s'abat sur vous dès le début et sans relâche, jusqu'au niveau final situé dans cette mansarde perdue en forêt, digne de figurer dans les annales de la flippe numérique.  D'ailleurs, si la vue subjective a été choisie, ce n'est pas tant pour faire entrer le soft dans la gamme très prisée des FPS, que pour permettre au joueur une immersion maximale. Et ça fonctionne à merveille!
               
Une immersion renforcée aussi par l'enrobage sonore, particulièrement inquiétant. Les thèmes musicaux sont discrets et efficaces, et on apprendra bien vite à se fier aux bruitages pour tenter de se préserver de toute mauvaise surprise (peine perdue!). Les fausses alertes ne seront d'ailleurs pas rares, il suffit de heurter un objet au sol pour se retrouver en état de panique!..
La tension est de plus en plus forte au fur et à mesure qu'on avance, on n'arrive jamais vraiment à anticiper l'action, et ça, c'est génial.
Tout le long de l'aventure, on n'aura eu de cesse que de vouloir en savoir plus sur l'histoire, tout en appréhendant chaque pas fait dans cette obscurité pénétrante où se laisser surprendre est souvent synonyme de décès prématuré.






       Un clou tordu dans ma planche pourrie


Condemned exerce une telle fascination et atteint si bien son but qu'on serait tenté de lui pardonner ses défauts, voire de les nier. Pourtant, nul n'est parfait selon la loi naturelle et le titre développé par Monolith n'y déroge pas.

Ainsi, en l'absence de map, vous serez parfois enclins à tourner en rond sans trop savoir quoi faire, même si ces moments restent heureusement fort rares. Mais suffisamment irritants quand ce phénomène est couplé à la lenteur du personnage. La fonction "courir" est à ce sujet très peu convaincante, de par sa manip douteuse et instable (enfoncer le stick gauche alors que celui-ci est incliné pour avancer) et de par son manque de... rapidité!

On déplorera aussi et surtout le fait que les phases d'enquête où l'on relève des indices - idée de gameplay captivante s'il en fut - restent un peu en retrait au sein du jeu et qu'elles soient aussi dirigistes. A ce sujet, on aurait également aimé voir notre cerveau mis un peu plus à contribution au cours de l'aventure, avec des énigmes dignes de ce nom par exemple. Mais cela aurait peut-être constitué un frein à l'immersion, cassé le rythme, va-t-on dire.

Quant au scénario, on restera un peu sur sa faim, avec ces zones d'ombre persistantes et certains rebondissements qui ont parfois un arrière-goût de peu crédible, même si dans l'absolu, on s'en contente volontiers.

Au niveau graphique, si le jeu s'en tire avec les honneurs à décrire brillamment ces lieux glauques suffisamment bien détaillés pour immerger le joueur, quelques adversaires sont grossièrement modélisés et n'en seront pardonnés  que par la crainte qu'ils inspirent, née de leur sauvagerie sans limite. Il faut dire que Condemned va sur ses cinq ans d'âge; ceux qui n'en jurent que par l'esbroufe technique risquent de ne pas le trouver à leur goût.


Pour le reste du cahier des charges, on pourrait trouver à redire sur le fait de ne pas pouvoir conserver plus d'une arme à la fois, que la parade des coups soit si délicate à réussir, que soins et armes à feu soient si rares, que certains passages nécessitent de multiples game over... sauf que dans le cas de Condemned, tout cela fait partie intégrante du concept et sert à maintenir le joueur en état d'alerte permanent, pour mieux le faire transpirer de peur. On se surprendra même à user d'autant de brutalité que les dégénérés qui nous assaillent, pour sauver notre peau. Les coups qu'on donne sont alors réellement jouissifs et les sensations décuplées.
Donc des défauts qui se mutent ici en qualités. Et c'est tout le paradoxe du survival.







                   Un authentique trip!


Dans un climat de sauvagerie  urbaine, à mi-chemin entre le polar mâture et le thriller d'épouvante, Condemned distille une ambiance délicieusement glauque, propre à inspirer le malaise au joueur. Un joueur qui se retrouve démuni, exposé au danger, ne pouvant compter que sur les seuls éléments du décor comme armes de fortune, en vue de lutter contre des adversaires tous plus imprévisibles, fourbes et ultra-violents les uns que les autres.
Ces derniers peuvent surgir de n'importe où, quand vous vous y attendez le moins de préférence, et ne vous loupent pas, leurs coups ne souffrant d'aucune pitié. Autant dire que l'exploration se fera la peur au ventre, tutoyant ainsi de fort belle manière l'esprit survival, sans oublier le fun des combats, décuplé par la peur qui nous ronge.

Un survival qui n'a d'ailleurs pas grand chose à envier aux pointures du genre par les sensations intenses qu'il procure. Un grand jeu, dont on ne sort pas complètement indemne, Condemned se révélant au final une véritable expérience, maîtrisée à tous niveaux et terriblement efficace à sa manière.



Ainsi, avec ses allures de FPS, le titre de Sega est pourtant à mille lieues des softs où l'on avance en tirant à vue, n'optant pour la vue subjective que dans l'unique but de voir le joueur faire corps avec son personnage et l'embarquer dans une plongée en angoisse avec un pouvoir de fascination rare et une propension à faire frémir tout aussi remarquable. Un véritable trip, d'une durée de vie certes modeste, mais d'une portée redoutable, faisant de Condemned une petite perle, aussi surprenante que géniale. Un véritable coup de coeur!

Coeur qui, pour le coup, n'est pas rancunier quand il a été autant malmené!

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Silent Hill 1 : l'incarnation du cauchemar  (Autres survivals) posté le mercredi 14 octobre 2009 11:43

1999. Alors que des millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur Konami sort de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur, suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de Silent Hill s'impose, vous n'en reviendrez pas...

 

 

 

 

Ça te dit, de passer les prochaines vacances

dans un endroit froid, brumeux et malsain?

 

 

Les premières mesures jouées à la mandoline font partie des émois indélébiles dans l'esprit des joueurs de l'époque, donnant d'entrée le ton très particulier de cette oeuvre empreinte de noirceur, de tristesse et d'étrangeté. Elles alimentent une cinématique d'introduction sans paroles, dans laquelle on perçoit le personnage central, Harry Mason, circulant de nuit sur une route déserte aux côtés de sa fillette prénommée Cheryl. 

En voulant éviter une silhouette apparue comme par enchantement au beau milieu de la route, Harry perd le contrôle de son véhicule et connaissance par la même occasion. 

Quand il se réveille, sa petite fille n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin, entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...

 

Une entrée en matière efficace, sans fioritures, dans laquelle s'impose déjà une ambiance inquiétante. Et ce n'est que le début.

 

C'est à un cauchemar en 3D intégrale, auquel nous sommes conviés ici. Avec comme cache-misère la brume ou les ténèbres, histoire de pallier à la technique encore faiblarde de la PlayStation première du nom. Un peu dommage pour le vieillissement prématuré et reconnu des réalisations en 3D de l'ère 32 bits, mais c'est ainsi et ça n'empêche pas Silent Hill d'immerger le joueur du début à la fin. Au contraire, ça sert parfois le glauque ambiant, se permettant même quelques audacieux mouvements de caméra in-game!

 

Bien sûr, dans l'absolu, le recours au précalculé aurait permis un petit supplément graphique appréciable, comme prouvé sur Resident Evil. Mais à ce propos, peut-on vraiment comparer ces deux Monstres Sacrés?

 

 

 

 

 

Harry Mason balance un coup de boule

à Jill Valentine, qui lui retourne un coup de genou

dans les roubignoles 

 

 

Si l'on schématise, il est évident que les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un Resident Evil), de recherches d'objets et de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de Harry, censée nous identifier à ce personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur absolue.

Ce paramètre aura d'ailleurs suffi, combiné au maniement particulier de son cousin Resident Evil, à faire entrer dans la Légende le fait que le survival horror suit une grande tradition : celle d'avoir une maniabilité laborieuse.

Ce n'est pas forcément faux, mais encore une fois, ces jeux ne nécessitent qu'un temps d'adaptation, rien de plus. Aucun des deux n'est injouable, si tel avait été le cas, ils n'auraient certainement pas rencontré le succès qu'ils ont encore au jour d'aujourd'hui. C'était une parenthèse.

 

 

En dehors de ces similitudes somme toute secondaires, Konami a admirablement su se démarquer du modèle de Capcom en donnant à son bébé une identité artistique unique.  Silent Hill se veut ainsi beaucoup moins pragmatique que Resident Evil, misant sur les terreurs psychologiques, la peur de l'Inconnu, le surnaturel.

Si Resident Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise qui vous tétanisent, Silent Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.

 

Silent Hill se voulant beaucoup plus sombre, il ne proposera jamais de moments de réconfort, comme ces havres de paix que sont les salles de sauvegardes tant guettées et espérées sur un Resident Evil. 

La tension est permanente, sur Silent Hill. Aucun recul n'est envisageable avant l'étonnant faux-bêtisier du générique final.

 

 

On le voit, les deux géants ont certes des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un podium.

Rien ne sert d'ériger le meilleur d'entre les deux, d'autant qu'aimer l'un n'empêche nullement d'aimer l'autre. Dont acte.

 

 

 

 

 

Twilight Hill

 

Silent Hill, c'est un peu la Quatrième Dimension version jeu vidéo. Car il y a deux univers parallèles qui s'entrechoquent, dans cette petite station balnéaire nauséabonde. Le premier, qu'on pourrait appeler le '"normal", est déjà bien mystérieux, enveloppé d'une brume envahissante qu'on devine peu naturelle, avec une ville dépeuplée baignant dans un silence mortuaire, dont elle tire son nom, à n'en pas douter.

Le second univers est une altération ultra-glauque du premier, beaucoup plus ténébreux, organique et morbide. Une mystérieuse sirène au lointain annonce la venue de cet univers écorché et grillagé, histoire de renforcer davantage le malaise viscéral qu'on y ressent, prégnant.

 

Harry Mason évolue donc au sein de cette alternance perturbante, pris au piège. 

 

Une descente aux Enfers ferait office de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins sombre à la plus tragique.

 

Silent Hill opère une fascination hypnotique grâce à une atmosphère palpable et profondément dérangeante, mâture et abstraite à la fois. Rendons grâce en cela à la bande sonore, primordiale pour un jeu de terreur et qui vient ici tutoyer les sommets. 

Le compositeur et bruiteur Akira Yamaoka a en effet réalisé un travail d'orfèvre, avec ce qui est sans doute la bande-son la plus terrifiante ayant jamais été inventée pour un jeu vidéo. Le malaise est présent dès le début sans jamais relâcher la bride, allant au contraire crescendo en privant le joueur de repères qui lui permettraient de se rassurer, et en stimulant son imaginaire pour le faire se confronter à des terreurs irrationnelles, très souvent issues de sa propre imagination.

 

D'aucuns auront parlé de bruitisme concernant les compositions musicales, suivant en cela l'exemple non moins probant de Kenji Kawaï, qui effectua un travail similaire (comprenez : dans la même optique) l'année précédente, sur le célèbre film d'Hideo Nakata : Ring (pas le remake, l'original).

Tous deux ont compris que pour susciter l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant leurs sons semblent provenir d'un autre monde!

Qui plus est, ça n'empêche en rien certaines compositions d'être très mélodiques et superbes.

 

Silent Hill est de ce fait une oeuvre à ne pas mettre entre toutes les mains tant elle peut s'avérer troublante. Et c'est précisément ce qui en fait tout l'impact.

 

 

 

 

 

Pas de chocolat pour les petites filles

qui font joujou avec les fantômes!

 

Le titre de Konami est donc un jeu qui procure une peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures rencontrées sont passablement ridicules. 

Certes, on ne trouvera rien à redire aux infirmières désarticulées qui hantent l'hôpital, originales et effrayantes. Sont également hors de cause ces espèces de taupes qui sévissent dans l'école, et qui ne sont en fait que le fruit de la censure européenne de l'époque, ayant réfuté la version japonaise dans laquelle elles se présentaient déjà plus sous la forme d'enfants zombifiés armés de couteaux. 

Mais globalement, pour le reste du bestiaire, que ce soient les zombies-ptérodactyles, les chiens décharnés sauce Resident (en moins réalistes) ou les singes sauteurs, tout cela est assez grotesque et pas vraiment en adéquation avec l'univers développé ici. La chose sera rectifiée dès le second volet sur PS2, avec des créatures vaguement humanoïdes et très torturées, qui s'intègrent ainsi beaucoup plus naturellement dans le contexte de Silent Hill. Très curieusement, j'ai trouvé ce second épisode moins dérangeant. Mais ça, c'est une autre histoire...

 

On regrettera aussi le fait que, si le titre de Konami propose plusieurs fins différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt ennuyeuses par la suite.

 

 

Voilà bien les seuls petits pêchés qu'on peut reprocher à ce Silent Hill, parfaitement maîtrisé par ailleurs.

 

 

 

 

 

Le séjour vous a plu?

Nous espérons vous revoir bientôt...

 

Procédant d'une terreur cérébrale et viscérale, Silent Hill est un monument, avec un univers, une mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien au-delà de la simple concurrence à Resident Evil en développant ainsi sa propre identité artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.

On pardonnera à ce tout premier volet sa 3D encore tremblotante et quelques créatures peu inspirées, grâce à son efficacité implacable, son impact inoubliable.

 

Le joueur sentira le malaise grandir en lui au fur et à mesure de son avancée dans les ténèbres, où son propre imaginaire lui procurera des terreurs immatérielles, la peur de l'Inconnu étant au centre du fonctionnement de ce jeu hors-normes imprégné d'une ambiance malsaine et perturbante, qu'alimente copieusement une bande sonore prodigieuse et redoutable.

 

Silent Hill reste ainsi une expérience dont on ne ressort pas indemne et ça, c'est génial!

                

 

 

Plus loin : un remake doit sortir prochainement pour fêter les dix ans de ce petit chef-d'oeuvre, sous forme de souvenirs d'un Harry Mason suivant une thérapie psychologique après les événements qu'il a vécu. L'idée est excellente, non? Il s'intitulera Shattered Memories et sera disponible sur Wii, PS2 et PSP.

Rendez-vous à Silent Hill!

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Dino Crisis, une série pas si mordante que ça  (Autres survivals) posté le lundi 12 octobre 2009 13:56


Fort du succès rencontré par son légendaire Resident Evil, Capcom explore de nouveaux horizons dans l'effroi dès 1999, avec le développement de Dino Crisis, qui reprend les recettes du survival horror, mais en remplaçant à la patte levée les zombies par des dinosaures.

Retour sur la série saurienne qui a su séduire sans souci, bien qu'elle ne soit pas exempte de défauts.

 

 

 

 

Etape 1 : 

J'avais cru voir un zombie,

mais ouf : ce n'est qu'un tyrannosaure!

 

 

A l'époque, les screenshots qui précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement l'attente cruelle imposée entre deux Resident Evil

 

L'histoire est celle d'un groupe d'intervention (décidément!) envoyé sur une île abritant un complexe scientifique, pour empêcher un savant de s'adonner à des recherches pour le moins louches. Savant présumé mort, précisons.

 

 

Le soft est intéressant, à user des mêmes rouages efficaces que son aîné zombifié, avec énigmes (parfois corsées), exploration et recherches d'objets et de clés, le tout ponctué par des combats sous restriction de cartouches. 

Un vrai survival horror, en somme, avec un petit plus : ici on peut avancer en restant en joue, contrairement à Resident Evil

Il faut aussi souligner la qualité indéniable de la modélisation et de l'animation des créatures, d'un réalisme percutant!

 

Cependant, le soft souffrira de cette comparaison avec la saga-culte de Capcom, clairement en défaveur de Dino Crisis.

Son ambiance est moins soignée, beaucoup plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous d'un Resident, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible technique de l'époque oblige.

Les musiques sont également plus cheap, même si elles conservent la même opposition entre tension et réconfort des salles de sauvegarde.

 

Bref, un ensemble de petites choses qui auront rendu l'implication du joueur moindre. De ce fait, si Dino Crisis n'est pas mauvais et peut se targuer de proposer un challenge sévèrement corsé avec ses sauriens nettement plus véloces et agressifs que les somnambulesques zombies, on n'aura pas forcément la motivation nécessaire pour le relever.

 

Une petite déception, donc, d'autant qu'il n'est pas véritablement effrayant. 

 

Dino Crisis 1, PlayStation, 1999

 

 

 

 

 

Etape 2 :  Viens, on va casser du brontosaure!

 

Un an après la première expérience parmi les sauriens, Dino  Crisis rempile pour un second épisode qui fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival horror austère, mais un beat'em all débridé. Contre toute attente, c'est une excellente surprise!

 

Certes, les dinosaures n'offrent désormais qu'une crainte limitée, puisqu'on les abat par dizaines sans ciller, mais Dino Crisis 2 s'apparente à un Resident Evil 4 avant l'heure (toutes proportions gardées) en ce sens où l'on peut enchaîner les parties en boucle avec un plaisir sadique constant. Dino Crisis 2 sait en effet varier son action et offrir cette jouissance ludique que peu de softs savent procurer au joueur. Une aventure courte mais intense.

 

Capcom a revu sa copie en déplaçant son action vers la jungle (en opposition avec les décors de bases high-tech, le contraste fonctionne à merveille)), qui rend l'ambiance générale plus chaleureuse, en lui apportant le caractère qui lui faisait défaut sur le premier opus. Les développeurs ont aussi appris de leurs erreurs passées, en revenant à des décors précalculés, qui sont alors d'une richesse jamais vue! Ça fourmille de détails, c'est un petit bonheur visuel.

 

Au niveau du système de jeu, chaque ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça ne vous rappelle rien?

 

Sans aucun doute le meilleur de la série.

 

 

 

 

Dino Crisis 2, PlayStation, 2000

 

 

 

 

 

 

 

Etape 3 : une nouvelle aventure des dinos dans l'espace!

 

 

Pour son troisième volet, Dino Crisis s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en perdition. Cependant, n'y voyez en rien un Dead Space avant l'heure, Dino Crisis 3 revenant à une ambiance plus froide et impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille brillances reluisantes.

 

Notre personnage est ici équipé d'un jet-pack lui permettant de voler au ras du sol un court instant. Quand on l'a bien en mains, il rend les affrontements particulièrement jouissifs, en apportant la possibilité de tournoyer autour de sa cible pour mieux la canarder. 

C'est vraiment sympathique et le soft pourrait s'avérer des plus intéressants s'il ne cumulait d'emblée les tares qui finissent par entamer dangereusement le plaisir de jeu.

 

 

En effet, nous sommes ici de retour à une 3D hybride (angles de vue à la Resident, mais qui suivent le personnage),  avec des caméras qui ont subitement pris la sale manie de se positionner au plus mal  systématiquement , obligeant le joueur à fonctionner à l'aveuglette la majeure partie du temps. La vue subjective accessible à tout moment n'y changera pas grand chose.

De même, le vaisseau spatial qui constitue le décor unique de l'aventure possède une structure interne modifiable à volonté, vous aurez ainsi à changer l'emplacement des pièces et couloirs à plusieurs reprises.

Une bonne idée sur le papier, mais quand on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival), autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en permanence!

On se demande donc pourquoi, dans ces conditions déjà peu brillantes, Capcom s'est senti obligé de diriger son soft vers la plate-forme! Je vous laisse imaginer la galère...

 

Dino Crisis 3 n'est pas foncièrement désagréable en soi, il reste même fort sympathique, mais il ne tient pas la distance, croulant sous ses propres défauts. Dommage. 

 

Dino Crisis 3, XBox, 2003

 

 

 

 

Conclusion

 

Commencée comme survival horror pour muter à l'action brute, la série Dino Crisis a connu une qualité inégale sur ses trois épisodes parus.

Le premier est un bon survival, mais son ambiance glaciale ne séduira pas tout le monde et empêchera les moins patients de relever le défi de son imposante difficulté. 

Le second est un vaste shoot de dinosaures mais s'avère paradoxalement être le plus jouissif de tous, dont on peut enchaîner les parties en boucle avec une jouissance ludique sans cesse renouvelée, ce qui est finalement chose rare.

En revanche, le dernier opus a avoir vu le jour (DC3) est clairement le moins bon d'entre tous, avec ses caméras foireuses et un vaisseau transformable, annihilant tout sens de l'orientation et rendant le côté plate-forme horripilant.

 

Même si la série des Dino Crisis ne saurait s'élever à la hauteur de celle de Raccoon City, elle en a quand même sous le capot et sait capter l'intérêt du joueur malgré ses défauts. Et Dino Crisis 2, le plus défoulant, laissait déjà présager le tournant de Resident Evil 4 en termes d'action débridée et particulièrement réussie.

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Eternal Darkness : injustement resté dans l'ombre  (Autres survivals) posté le mardi 06 octobre 2009 11:55


 

2002 aura été un excellent cru pour le GameCube de Nintendo, avec la sortie simultanée de Resident Evil Rebirth (voir test) et - dans l'ombre de l'aura prestigieuse de cette référence en la matière - d'un nouveau venu qui va créer la surprise et se révéler être une petite perle pour les heureux chanceux qui aiment voir ce qui se passe en marge des grandes licences. 

Coup de projecteur sur un ténébreux coup de coeur.

                                

 

 

 

Même les chevaliers avaient

des prothèses mammaires!

 

 

Les développeurs de Silicon Knights ne sont certes pas aussi connus du grand public que peut désormais l'être Capcom, mais ils n'en sont pas moins talentueux pour autant. Ceux qui se sont plongés dans le monde hypnotisant de Nosgoth, dans le Legacy Of Kain paru en 1996, sauront de quoi je parle. Jeu de vampires hors des sentiers battus, très inventif et doté d'un gameplay d'une richesse rare, il reste l'un des titres majeurs de la PlayStation à mon sens.

Il convient également de savoir que nos Chevaliers de Silicone ont aussi oeuvré pour un certain MGS : The Twin Snakes, ce qui n'est tout de même pas rien.

 

Et au milieu de ça, fruit d'une gestation apparemment douloureuse, prévu à l'origine pour la N64, Eternal Darkness débarque cette année 2002 sur le GameCube et impose une patte singulière dans le monde du jeu d'action/aventure à caractère horrifique.

Une réussite qui mérite d'être redécouverte, ou découverte, tout simplement.

 

 

 

 

Philippe aime le kraft et Edgar Allan, le pot

 

 

D'emblée, Eternal Darkness fait référence aux grands écrivains ayant oeuvré dans le fantastique et l'angoisse. Si Allan Poe est cité en tout début de partie, c'est aussi et surtout à Lovecraft qu'on pense, avec ses cultes innommables et ses démons horribles ayant des adorateurs aux quatre coins du monde, comme c'est le cas notamment pour Cthulhu.

L'histoire de ED : Sanity's Requiem est en effet basée sur un culte millénaire oeuvrant pour le Mal, et voyant se succéder 12 "élus" à travers les âges, de l'Antiquité à nos jours.

             

Autant d'élus que de personnages jouables! Le jeu sera donc découpé en divers segments, comme autant de chapitres d'un ouvrage maudit, et vous fera voyager sur 2000 ans en incarnant ces 12 personnages différents, aux aptitudes en rapport avec leur fonction (centurion romain, danseuse indonésienne, messager de Charlemagne, archéologue moderne, médecin de la Grande Guerre...etc...). Tout ceci avec des retours réguliers dans le présent, où c'est la charmante Alexandra Roivas que vous incarnez et qui reprend à titre personnel l'enquête au sujet de l'assassinat sauvage et inexpliqué de son grand-père. Ce qu'il y a de bien ici, c'est qu'en dehors d'Alexandra, les autres personnages n'ont pas pour vocation d'être des héros cherchant à combattre le Mal. Ce sont des personnages plus ou moins ordinaires plongés dans l'extraordinaire.

On sent déjà toute l'originalité d'un projet brillamment inspiré (on en redemande!). D'ailleurs, la séquence d'introduction, très cinématographique sans pour autant céder à la démesure, interpelle par sa faculté à captiver le joueur, avec son propos terriblement mâture, parlant d'anthropologie et d'ésotérisme. 

 

Et - c'est suffisamment rare pour être souligné - ces intentions plus que louables sont aussi alléchantes sur le papier qu' à l'écran!

 

 

 

 

 

 

Oh tiens, encore une mouche à tête de grenouille!

 

 

Le gameplay se veut à priori fidèle à la tradition du genre, qui jongle vaillamment entre aventure et action, recherches d'artefacts, énigmes et affrontements étonnamment nerveux. Ça n'en fait pas pour autant une pâle copie de Resident Evil, loin de là!

 

Car Eternal Darkness développe son propre univers et sa propre identité,l'idée majeure de ce titre étant avant tout de traiter de la fragilité de l'esprit humain lorsqu'il est confronté à l'irrationnel (on reconnaîtra sans peine l'inspiration de Lovecraft, une fois de plus). Une jauge de santé mentale est donc incorporée pour chaque personnage jouable, jauge qui s'altère à chaque rencontre surnaturelle, et surtout quand on croise le regard maléfique d'une créature sans nom.

 

Et là se situe la trouvaille la plus surprenante de Eternal Darkness : en cas de chute de votre jauge à Ø, votre personnage, pris de panique, sera victime d'hallucinations. 

Autant vous dire que les petits gars de Silicon Knights s'en sont donnés à coeur joie, et ont rivalisé d'inventivité  pour accoucher de ces hallucinations, toutes plus imaginatives les unes que les autres et que je vous laisse le soin de découvrir.

Je résumerai juste par le fait que c'est carrément génial, et qu'on laissera volontiers notre santé mentale s'emballer, histoire de découvrir ce que nous ont pondu les créateurs du jeu. Et ne vous laissez pas influencer par le titre de ce paragraphe, ça n'est pas dans le jeu.

 

Attention toutefois de ne pas en abuser, car à trop tirer sur la corde, c'est votre santé physique qui s'en trouvera affectée. Veillez donc à préserver un minimum cette santé mentale, en achevant les ennemis, par exemple.

 

Ennemis démembrales à loisir, d'ailleurs, puisqu'on vous offre la possibilité de cibler n'importe quelle partie du corps de vos adversaires pour les en débarrasser. Excellent!

 

Non satisfait de ce contenu déjà conséquent, le gameplay s'enrichit en outre de pouvoirs magiques à créer via diverses runes à récolter. Un système un peu particulier, qui paraît peut-être un peu complexe au premier abord, mais qui se révèle en fait très intuitif et véritablement plaisant, ce qui ne gâche rien.

               

 

 

 

Nan mais t'es nèbre ou quoi?

 

Techniquement, on aura reproché à ED ses graphismes un peu retardataires, reproche agrémenté par la sortie N64 annulée pour muter directement sur GameCube, sans que les retouches nécessaires pour le changement de support n'aient forcément eu lieu.

 

Certes, on n'est clairement pas en présence d'un titre HD, mais la réalisation reste tout-à-fait honnête et même bougrement plaisante, charmante, avec des éclairages réussis et une modélisation d'ensemble tout de même bien détaillée, suffisamment en tout cas pour posséder un charme indéniable, d'autant que les loadings sont quasi-inexistants

Ça fait d'ailleurs partie des atouts du titre, où l'on enchaîne les actions avec fluidité, sans buter sur des accès disque incessants et interminables! 

Le design général est assez proche d'un cartoon, impression renforcée par la souplesse des animations. Et ça n'est en rien une critique, puisque Eternal Darkness cherche avant toute chose à avoir sa propre esthétique, sans entrer dans la course au photo-réalisme. Et ça fonctionne parfaitement bien ainsi.

 

Mais c'est avant tout dans l'ambiance phénoménale qu'il dégage, que le jeu tire sa plus grande force.

La bande sonore n'y est pas innocente, avec ces compositions éthérées qui usent de subtiles touches d'exotisme pour décrire les différentes régions du monde qui sont représentées dans le jeu, sans jamais saper ce climat mystérieux et poisseux qui lui colle à la peau, d'époque en époque. L'extrait présent en début d'article devrait suffire à vous en convaincre. L'une des meilleures bandes-son qu'il m'ait été donné d'écouter, et qui n'a jamais été mise en vente à ma connaissance.

 

Les décors sont aussi bien mystérieux,  baignant dans leurs éclairages tamisés, avec ces recoins obscurs et effets de lumière  aux teintes chaudes qui bâtissent déjà à eux seule toute une ambiance.

Eternal Darkness est aussi très sombre d'un strict point de vue scénaristique (il porte décidément bien son titre!). On s'aperçoit bien vite en effet que les personnages incarnés connaîtront tous un destin funeste quoiqu'il arrive. 

Mais ce n'est pas pour autant qu'on pourrait le comparer avec un Silent Hill, non. Ce n'est pas la même noirceur.

En fait, il ne ressemble à aucune autre production du genre, et n'a de ce fait pas grand chose à leur envier, si ce n'est le succès rencontré par les pointures. 

Et pourtant, il le mérite amplement, car s''il ne laissera pas une empreinte de terreur indélébile, Eternal Darkness se se révèle néanmoins particulièrement envoûtant du début à la fin.

           

 

 

 

 

 

Lumière sur les ombres au tableau

 

Si la jouabilité répond au doigt et à l'oeil, elle accuse toutefois quelques limites, notamment au niveau des combats, où il ne sera pas rare de racler les murs des couloirs étroits avec vos armes blanches au lieu d'écharper les ennemis qui vous font face. De même, on se laissera facilement encercler sans possibilité de se dégager, surtout quand le premier problème côtoie le second!

 

On râlera aussi quand, en état de santé précaire, on veut user d'un sort de régénération sans que l'ennemi ne laisse le temps à l'incantation de se terminer... game over assuré!

 

Egalement, on regrettera le fait que, si le scénario laisse le choix entre trois entités au départ qui permettent ainsi autant de déclinaisons du scénario, pas grande chose ne change au sein de ces déclinaisons. Quelques cinématiques diffèrent et nous en apprennent effectivement davantage, mais le cheminement de l'aventure reste identique.

 

 

 

Enfin, comme déjà dit plus haut, pour un jeu qui parle de terreur psychologique et de folie, il faut bien admettre que ça ne fait pas spécialement peur.

 

 

 

 

Eternal forever

 

Un survival hors des sentiers battus, avec son univers et son ton fortement inspirés de Lovecraft, ainsi que son propos finalement assez mâture, toujours à la frontière entre le surnaturel et la folie humaine.

 

S'il ne fait pas spécialement peur, il s'articule davantage autour des atmosphères profondes qu'il développe avec un réel talent.

Entre action, énigmes, voyages dans le temps, magie et aventure, doté d'un scénario terriblement accrocheur parlant d'anthropologie et de religion interdite, ainsi que d'un gameplay bourré de trouvailles géniales (amusez-vous à répertorier les hallucinations, toujours imprévisibles), Eternal Darkness surprend autant qu'il immerge, sans jamais négliger ses grandes qualités ludiques, ce qui en fait l'un des meilleurs survival horror auxquels j'ai pu m'essayer. 

Terriblement envoûtant, une réussite sur tous les fronts!

Encore un joli coup de coeur...

                 

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Cursed Mountain : escalade hasardeuse  (Autres survivals) posté le lundi 21 septembre 2009 12:47

 

Le survival s'importe sur la console familiale de Nintendo! Après avoir accueilli fin juin le somptueux remake de Resident Evil, voici un jeu beaucoup plus discret, développé par Deep Silver, sorti le 27 août et qui s'intitule Cursed Mountain

Passablement décrié par la presse papier et virtuelle, que vaut réellement ce jeu que j'attendais comme une bonne surprise?

Dissection d'un coup de coeur qui s'est malencontreusement muté en coup de gueule.

 

 

 

 

Eric et Franck sont sur une montagne...

Franck disparaît, qui devient jouable?

 

C'est l'histoire d'Eric Simmons qui part en Himalaya à la recherche de son frère Franck, porté disparu depuis un monastère situé dans les hauteurs du Tibet.

Le cadre est pour le moins original (voire unique), et possède le très grand mérite de divulguer quelques pans de la culture locale. Cursed Mountain se charge aussi de nous plonger dans une atmosphère à la fois angoissante et contemplative, à mi-chemin entre un Silent Hill et un Project Zero (toutes proportions gardées), avec ses explorations nocturnes ou en plein brouillard et ses hordes de fantômes hargneux et démons agressifs.

 

 

Pour combattre ces derniers, point de fusil à pompe et encore moins d'appareil photo. Ce sont les piolets d'Eric qui, pour l'occasion, s'agrémenteront d'artefacts magiques,  permettant de frapper et de lancer des projectiles à vos adversaires.

Deep Silver puise ainsi dans les légendes et traditions locales pour nous faire découvrir cette culture fascinante.

 

 

 

 

Un Bouddha-opium pour le dîner!

                     

Graphiquement, on est dans le passable. Si certaines zones un peu obscures accusent les limites des textures et se révèlent médiocres, la plupart des décors de monastères en altitude possèdent un charme indéniable, avec ces fanions multicolores traditionnels agités par le vent des hautes montagnes. 

 

La maniabilité, elle, s'adopte très vite et ne pose pas trop de problèmes, si ce n'est un certain handicap dès le départ au niveau des actions contextuelles, douteuses. Mais nous y reviendrons plus tard. 

Car pour l'heure, le jeu se révèle prenant et j'ai vraiment beaucoup aimé m'immerger dans son ambiance.

Cursed Mountain est vraiment plaisant et on a constamment envie d'en savoir plus sur ce qui s'est passé dans ces lieux désertés de leurs habitants et moines.

 

 

La sensation de solitude extrême est un peu en-deçà des espérances, mais reste néanmoins relativement réussie. Les quelques musiques inspirées du folklore tibétain et autres chants religieux (certains sont magnifiques!) sont particulièrement immersifs, on aurait juste aimé qu'ils nous accompagnent un peu plus souvent lors de nos pérégrinations, un peu trop souvent placées sous le signe du silence. Mais c'est un choix respectable pour la sensation d'isolement.

 

 

A ce stade, on peut dire de Cursed Mountain répond à nos attentes comme étant un bon petit jeu d'ambiance. J'aurais aimé pouvoir le défendre jusqu'au bout...

 

 

 

 

 

QTE = Quand Tu Engueules (ta télé)!

 

 

J'ai lu des choses très cruelles au sujet des contrôles, carrément rédhibitoires, ou d'une obscurité environnante qui empêchait d'appréhender l'action, mais aussi des ennemis, tous ressemblants. Pour ce dernier point, il faut admettre que, passé les premières apparitions, on a droit à des clones de fantômes, déclinés en trois ou quatre versions, auxquelles nous aurons droit tout au long de l'aventure (en dehors des boss, s'entend). Mais pour le reste, rien ne m'a dérangé outre mesure. 

 

Rien, à part de gros problèmes d'approximations de la reconnaissance de mouvement, rendant exécrable tout ce qui concerne les actions contextuelles (ou QTE). 

Personne n'en a fait mention, ça n'a pas l'air d'avoir gêné grand monde, mais je peux vous dire que ça m'a perturbé tout le long de l'aventure. Paramètre mal géré, mal réglé, problèmes d'interprétation des signes vus à l'écran..? 

En bout de course, je n'en sais rien.

 

Ce qui est sûr, c'est que jamais les actions contextuelles ne s'apprivoisent correctement. Ce n'est pas qu'on n'y arrive pas, c'est surtout qu'on y arrive mal, pas bien, pas systématiquement. Ce qui, à la longue et devant la prolifération de ces petites séquences, devient effectivement rédhibitoire.

 

Pour tout dire, j'ai tout essayé pour que ça fonctionne mieux. 

La manière douce, la manière forte,  changement de position par rapport à mon écran, ré-interprétation des symboles... rien n'y a fait : chaque fois que j'ai cru piger la bonne technique, ça ne marchait plus la fois suivante (parfois carrément au sein d'une même action). 

Bref, pour mon expérience, rien n'a fonctionné DE MANIERE INFAILLIBLE, d'un bout à l'autre du jeu.

Jamais je n'ai réussi à maîtriser ces actions contextuelles et même au contraire : plus j'avançais,  et plus j'avais du mal à les réaliser.

                     

Ce genre de séquence m'a gratifié de quelques game over,

alors que le mouvement est fort simple à la base!


Et alors que dire de ces séquences (heureusement rares) de "méditation" où il convient d'agiter sa wiimote... indéfiniment!  Y a pas d'autre mot.

Comme ça se déroule devant une image fixe (une idole en l'occurrence), vous serez ainsi face à votre écran, à vous demander s'il est normal que ce soit aussi long sans que rien ne se passe, ou si c'est votre mouvement qui n'est pas assez bien fait. Rien ne permet de le savoir.

 

 

Pour être clair, là où Resident Evil4 version Wii nous faisait enchaîner les QTE avec jouissance, Cursed Mountain nous amène régulièrement à pester contre l'écran, à maudire Cursed, à cause de ses actions contextuelles.

 

 

Pour le restant des griefs, c'est toute la dernière portion de l'aventure qui est sur le banc des accusés, celle de l'escalade à proprement parler, pratiquement aussi pénible qu'en réel : entre les interminables phases de grimpette absolument dénuées d'intérêt et/ou de fun, et ce foutu blizzard qui vous aveugle carrément dans des zones où il convient de voir où vous allez sous peine de tourner en rond, la lassitude, l'énervement et le découragement s'installent, et ont finalement raison de notre intérêt pour le scénario. 

Peu importe ce qui arrive aux protagonistes, on s'en moque éperdument après avoir affronté tant de supplices ludiques, l'abandon pointe son nez pour les moins patients.

 

 

 

 

 

 

L'abandon près du sommet

                      

 

Au final, Deep Silver signe un jeu qui a des atouts, comme son contexte, unique au sein du jeu vidéo, nous permettant d'explorer la culture bouddhiste, ainsi que quelques charmants paysages de monastères en haute montagne. Entre angoisse et atmosphère contemplative, on évolue avec plaisir au sein de cet univers atypique qui rend un bel hommage au Tibet (même s'il ne sensibilise pas aux problèmes préoccupants de ce pays).

Hélas, les louanges s'arrêtent là, Cursed Mountain ratant le coche en raison d'actions contextuelles foireuses et de toute une seconde moitié d'aventure qui s'enlise dans ses tares ainsi que dans des épreuves dénuées d'intérêt, rendant le jeu de plus en plus pénible et rébarbatif.

J'avoue ne pas l'avoir terminé par pur désintérêt, j'en suis ressorti déçu et énervé, à mille lieues des sensations d'envoûtement espérées.

 

Si Cursed Mountain délivre quelques heures de jeu vraiment agréables et prenantes, ses défauts prennent le dessus au fur et à mesure, le tirant irrémédiablement vers le bas. Un comble, pour un jeu qui se passe en haute altitude!

 

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