Dans la grande famille des FPS (First Person Shooter, tir en vue subjective),
Condemned s'écarte des sentiers balisés de la course à l'armement
sur-puissant, pour effectuer une incursion dans le domaine de la
peur primale, du survival. Jeu d'atmosphère avant tout, il
développe ses propres codes susceptibles de faire monter la
pression, et révèle une personnalité forte, sombre et dense.
Mélangeant polar sauce profiler (à la Silence Des Agneaux) et thriller
surnaturel, nous voici avec une jolie surprise d'une redoutable
efficacité. Au-delà du simple jeu, il se révèle être, en bout de
course, une expérience qui prend aux tripes. Retour sur une petite
perle qui dame le pion aux grandes licences de l'effroi, l'air de
ne pas y toucher. C'est bien connu : la peur vient toujours quand
on l'attend le moins... (donc autant dire que pour vous qui lisez
ce test sans avoir touché au jeu, c'est mort... quoique... ça vaut
peut-être le coup de l'essayer, croyez-moi!)
Les canalisations vont
parler!

Ce soft développé par Monolith vous place dans la peau de
l'agent Ethan Thomas,
traquant pour le FBI un dangereux tueur en séries qui met en scène
ses crimes abominables de façon sordide. Mais en pleine enquête,
voilà que le chasseur devient proie : le suspect s'empare de l'arme
de Thomas pour abattre deux policiers.
Vous voilà donc aux commandes d'un flic que tout accuse et qui va
devoir poursuivre son enquête en état de cavale, dans le but de se
disculper ce coup-ci.
Ce pitch présente le double intérêt de nous immerger dans
une histoire accrocheuse qui tient en
haleine, et, surtout, de priver le joueur d'un arsenal trop
rassurant. Ici, sachez-le, très peu de fusils à pompe,
pas de snipe, pas de canon à propulsion ionique ou autre
élucubration hautement mortelle à longue distance. Les armes à feu
y sont extrêmement rares et très peu approvisionnées en munitions.
Et c'est TANT MIEUX!
Car en effet, si les tout premiers pas dans le jeu se font calibre
à la main, on sera très vite contraint d'avoir recours au système D
pour se défendre, grâce aux éléments du décor. Canalisations, pelles, planches, portes de placards,
bâtons cloutés, conduites de gaz, etc... seront les seules
ressources à disposition, promettant des combats au corps-à-corps
d'une brutalité sans nom. Et autant le dire tout de
suite, cette promesse est largement tenue!
Au nom de la loi... AÏE! Mais ça va pas, la
tête?
En jouant à Condemned, ne vous
attendez pas à déambuler sur la 5e avenue, à Central Park ou dans l'enceinte baroque de manoirs classieux. Les trois quarts
du temps, vous serez amené à explorer
d'insalubres ghettos, divers squats mal famés et toutes sortes de
bas-fonds baignant dans la dégénérescence, dans
lesquels les ordures jonchent le sol et où junkies et autres
zonards particulièrement belliqueux n'hésiteront pas venir poliment
vous aborder à grands coups de masse dès qu'ils vous verront.

Ces fous furieux se battent tout comme vous, à l'aide de toutes
sortes d'outils dont la destination première n'est pas censée être
un crâne humain. Les corps-à-corps sont
donc d'une incroyable barbarie, avec des impacts tellement
puissants qu'on en ressentirait presque la douleur! La
sauvagerie est de mise, et ne pardonne pas : en quatre ou cinq
coups, vous pouvez lamentablement vous vautrer dans le game
over.
Il faudra donc apprendre à parer et à bouger, mais aussi à vous
servir du taser, bien
pratique dans les situations les plus tendues.
Là, j'en vois d'ici qui vont se dire
" ah, y a un taser? Génial, je vais électrocuter tout ce qui
bouge"... oui mais non. Déjà parce que le taser ne fait que
ralentir vos ennemis, et en plus, il possède une jauge d'énergie
qui met un certain temps à se remplir après chaque décharge. Par
exemple, si deux adversaires foncent sur vous, vous pourrez en
taser un, mais pas l'autre. Hé oui, ce serait trop facile,
sinon!
Dans le feu de l'action, on ne comprend pas toujours bien ce qui
nous arrive les premiers instants, mais on s'apercevra bien vite
que les locaux sont aussi hostiles
qu'imprévisibles, fourbes, vicieux, pouvant surgir de
partout (et de préférence quand vous avez le dos
tourné) et se mettant en embuscade dès que le décor le permet.
L'intelligence artificielle est à ce sujet véritablement
remarquable!
La peur commence à s'installer à notre
insu, on n'est jamais à l'aise dans ces environnements où le danger
peut venir de n'importe où, n'importe quand, et où les coups font
très, très mal.
Le "je-vois-je-tue" est donc magistralement remplacé ici par un "je
rase les murs en me retournant régulièrement, avec la peur au
ventre de voir un ennemi se ruer sur moi avec une barre à
mine". Avec cette manière de démunir et de fragiliser le
joueur, Condemned peut être considéré à juste titre comme un survival à
part entière, même s'il n'est pas étiqueté ainsi. Il
est même, de mon strict point de vue, bien meilleur et plus abouti
dans les sensations qu'il procure que nombre de survivals plus ou
moins ennuyeux sur la longueur.
Cependant, même s'il n'est pas un jeu
facile facile, ne vous alarmez pas : rien d'insurmontable dans
Condemned.
Quelques passages vraiment très chauds nécessiteront plusieurs
tentatives, mais pas de grosses grosses frustrations (de celles qui
font balancer les manettes contre les murs) au final. Tout est bien réglé pour pouvoir se sortir d'affaire,
en y mettant un peu du sien sans pour autant oublier le fun de
l'action. Grandiose!
Le Silence Des Clodos

C'est donc dans un contexte majoritairement urbain que prend place
le titre de Sega, apportant un
réalisme particulièrement crédible aux ambiances glauques qu'il
développe. Il se permet même d'y glisser une
pointe de fantastique seyant impeccablement à l'atmoshère, comme en
atteste par exemple le "don" de double-vue d'Ethan Thomas,
l'ex-agent que vous incarnez, ainsi que cette enquête qui plonge
peu à peu dans le surnaturel. Tout ceci se mélange allègrement dans
une noirceur infinie, et c'est suffisamment difficile à réaliser
pour qu'on n'en salue que d'autant plus la cohérence de l'univers
de ce Condemned.

L'un des points forts du soft, et qui retiendra toute notre
attention, sont ces outils de la police scientifique (lampe à UV,
Spectromètre, scanner 3D...) dont on doit se servir à plusieurs
reprises pour déceler des indices invisibles à l'oeil nu. Une
petite dose d'enquête captivante, qui apporte un gros supplément
d'intérêt tout en cassant la routine. Même sous-exploités, ces
moments restent passionnants!

Tout cela procure à Condemned un gameplay à
la fois simple et complet, pour une
expérience aux sensations intenses, où l'appréhension
d'avancer et le soulagement de découvrir - enfin - des soins
ou même une arme à feu nous renvoient directement au sujet qui nous
occupe sur ce blog : Resident Evil.
On pourra y déceler aussi quelques aspects communs avec
Silent Hill et sa torche brisant les
ténèbres ou ce malsain magasin de mannequins et, bien sûr, son
arsenal-maison.
Mais les comparaisons s'arrêtent là,
Condemned ayant
sa propre identité artistique et son univers à part, à
la fois ultra-réaliste et fantastique.
Le titre de Sega nous emmène au bout du compte dans
une fascinante plongée dans l'angoisse, grâce à son ambiance
pesante et morbide, extrêmement réussie. Elle s'abat sur vous dès
le début et sans relâche, jusqu'au niveau
final situé dans cette mansarde perdue en forêt, digne de figurer
dans les annales de la flippe numérique.
D'ailleurs, si la vue subjective a été choisie, ce n'est pas tant
pour faire entrer le soft dans la gamme très prisée des FPS, que
pour permettre au joueur une immersion maximale. Et ça fonctionne à
merveille!

Une immersion renforcée aussi par
l'enrobage sonore, particulièrement inquiétant. Les
thèmes musicaux sont discrets et efficaces, et on apprendra bien
vite à se fier aux bruitages pour tenter de se préserver de toute
mauvaise surprise (peine perdue!). Les fausses alertes ne seront
d'ailleurs pas rares, il suffit de heurter un objet au sol pour se
retrouver en état de panique!..
La tension est de plus en plus forte au fur et à mesure qu'on
avance, on n'arrive jamais vraiment à anticiper l'action, et ça,
c'est génial.
Tout le long de l'aventure, on n'aura eu de cesse que de vouloir en
savoir plus sur l'histoire, tout en appréhendant chaque pas fait
dans cette obscurité pénétrante où se laisser surprendre est
souvent synonyme de décès prématuré.
Un clou
tordu dans ma planche pourrie
Condemned exerce une
telle fascination et atteint si bien son but qu'on serait tenté de
lui pardonner ses défauts, voire de les nier. Pourtant, nul n'est
parfait selon la loi naturelle et le titre développé par
Monolith n'y déroge pas.
Ainsi, en l'absence de map, vous serez parfois enclins à tourner en
rond sans trop savoir quoi faire, même si ces moments restent
heureusement fort rares. Mais suffisamment irritants quand ce
phénomène est couplé à la lenteur du
personnage. La fonction "courir" est à ce sujet très peu
convaincante, de par sa manip douteuse et instable
(enfoncer le stick gauche alors que celui-ci est incliné pour
avancer) et de par son manque de... rapidité!
On déplorera aussi et surtout le fait que
les phases d'enquête où l'on relève des indices - idée de gameplay
captivante s'il en fut - restent un peu en retrait au sein du jeu
et qu'elles soient aussi dirigistes. A ce sujet, on
aurait également aimé voir notre cerveau mis un peu plus à
contribution au cours de l'aventure, avec des énigmes dignes de ce
nom par exemple. Mais cela aurait peut-être constitué un frein à
l'immersion, cassé le rythme, va-t-on dire.
Quant au scénario, on restera un peu
sur sa faim, avec ces zones d'ombre persistantes et certains
rebondissements qui ont parfois un arrière-goût de peu crédible,
même si dans l'absolu, on s'en contente volontiers.
Au niveau graphique, si le jeu s'en tire avec les honneurs à
décrire brillamment ces lieux glauques suffisamment bien détaillés
pour immerger le joueur, quelques adversaires sont grossièrement
modélisés et n'en seront pardonnés que par la crainte qu'ils
inspirent, née de leur sauvagerie sans limite. Il faut dire que
Condemned va
sur ses cinq ans d'âge; ceux qui n'en jurent que par l'esbroufe
technique risquent de ne pas le trouver à leur goût.
Pour le reste du cahier des charges,
on pourrait trouver à redire sur le fait de ne pas pouvoir
conserver plus d'une arme à la fois, que la parade des coups soit
si délicate à réussir, que soins et armes à feu soient si rares,
que certains passages nécessitent de multiples game over... sauf
que dans le cas de Condemned, tout cela fait partie intégrante du
concept et sert à maintenir le joueur en état d'alerte permanent,
pour mieux le faire transpirer de peur. On se surprendra même à
user d'autant de brutalité que les dégénérés qui nous assaillent,
pour sauver notre peau. Les coups qu'on donne sont alors réellement
jouissifs et les sensations décuplées.
Donc des défauts qui se mutent ici en qualités. Et c'est tout le paradoxe du
survival.
Un authentique trip!
Dans un climat de sauvagerie
urbaine, à mi-chemin entre le polar mâture et le thriller
d'épouvante, Condemned distille une
ambiance délicieusement glauque, propre à inspirer le malaise au
joueur. Un joueur qui se retrouve démuni,
exposé au danger, ne pouvant compter que sur les seuls éléments du
décor comme armes de fortune, en vue de lutter contre des
adversaires tous plus imprévisibles, fourbes et ultra-violents les
uns que les autres.
Ces derniers peuvent surgir de n'importe où, quand vous vous y
attendez le moins de préférence, et ne vous loupent pas, leurs
coups ne souffrant d'aucune pitié. Autant dire que l'exploration se fera la peur au ventre,
tutoyant ainsi de fort belle manière l'esprit survival, sans
oublier le fun des combats, décuplé par la peur qui nous
ronge.
Un survival
qui n'a d'ailleurs pas grand chose à envier aux pointures du genre
par les sensations intenses qu'il procure. Un grand
jeu, dont on ne sort pas complètement indemne, Condemned se révélant au
final une véritable expérience, maîtrisée à tous niveaux et
terriblement efficace à sa manière.
Ainsi, avec ses allures de FPS, le
titre de Sega est pourtant à mille lieues des softs où
l'on avance en tirant à vue, n'optant pour la vue subjective que
dans l'unique but de voir le joueur faire corps avec son personnage
et l'embarquer dans une plongée en angoisse avec un pouvoir de
fascination rare et une propension à faire frémir tout aussi
remarquable. Un véritable trip, d'une durée de vie certes modeste,
mais d'une portée redoutable, faisant de Condemned une petite
perle, aussi surprenante que géniale. Un véritable coup de
coeur!
Coeur qui, pour le coup, n'est pas rancunier quand il a été autant malmené!
1999. Alors que des
millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de
la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur
Konami sort
de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer
l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur,
suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée
des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de
Silent Hill
s'impose, vous n'en reviendrez pas...
Quand il se réveille, sa petite fille
n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin,
entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la
rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...
Si l'on schématise, il est évident que
les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance
d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un
Resident Evil), de recherches d'objets et
de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de
Harry, censée nous identifier à ce
personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme
ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur
absolue.
Si Resident
Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise
qui vous tétanisent, Silent
Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse
peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour
éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et
mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport
de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences
hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il
fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.
On le voit, les deux géants ont certes
des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa
propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un
podium.
Une descente aux Enfers ferait office
de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais
vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le
cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et
prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de
l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins
sombre à la plus tragique.
Tous deux ont compris que pour susciter
l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il
ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant
leurs sons semblent provenir d'un autre monde!
Le titre de
Konami est donc un jeu qui procure une
peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et
que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on
l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures
rencontrées sont passablement ridicules.
On regrettera aussi le fait que, si le
titre de Konami propose plusieurs fins
différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se
voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration
en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt
ennuyeuses par la suite.
Procédant d'une terreur cérébrale et
viscérale, Silent
Hill est un monument, avec un univers, une
mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien
au-delà de la simple concurrence à Resident
Evil en développant ainsi sa propre identité
artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.
A l'époque, les screenshots qui
précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des
joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement
l'attente cruelle imposée entre deux Resident
Evil.
Son ambiance est moins soignée, beaucoup
plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous
d'un Resident, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de
concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique
général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible
technique de l'époque oblige.
Un an après la première expérience
parmi les sauriens, Dino
Crisis rempile pour un second épisode qui
fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival
horror austère, mais un beat'em
all débridé. Contre toute attente, c'est une excellente
surprise!
Au niveau du système de jeu, chaque
ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront
d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça
ne vous rappelle rien?
Pour son troisième volet,
Dino Crisis
s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en
perdition. Cependant, n'y voyez en rien un Dead Space avant l'heure,
Dino Crisis
3 revenant à une ambiance plus froide et
impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille
brillances reluisantes.
Une bonne idée sur le papier, mais quand
on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au
handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue
perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival),
autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement
pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en
permanence!

On sent déjà toute l'originalité
d'un projet brillamment inspiré (on en redemande!). D'ailleurs,
la séquence d'introduction, très
cinématographique sans pour autant céder à la démesure,
interpelle par sa faculté à captiver le
joueur, avec son propos terriblement mâture, parlant
d'anthropologie et d'ésotérisme.
Le gameplay se veut à priori
fidèle à la tradition du genre, qui jongle vaillamment entre
aventure et action, recherches
d'artefacts, énigmes et affrontements étonnamment
nerveux. Ça n'en fait pas pour autant une pâle copie de
Resident Evil, loin de là!
Attention toutefois de ne pas en
abuser, car à trop tirer sur la corde, c'est votre santé physique
qui s'en trouvera affectée. Veillez donc
à préserver un minimum cette santé mentale, en achevant les
ennemis, par exemple.
Certes, on n'est clairement pas
en présence d'un titre HD, mais la
réalisation reste tout-à-fait honnête et même bougrement
plaisante, charmante, avec des éclairages réussis et
une modélisation d'ensemble tout de même bien détaillée,
suffisamment en tout cas pour posséder un charme indéniable,
d'autant que les loadings sont
quasi-inexistants!
La bande sonore n'y est pas
innocente, avec ces compositions éthérées qui usent de subtiles
touches d'exotisme pour décrire les différentes régions du monde
qui sont représentées dans le jeu, sans jamais saper ce climat
mystérieux et poisseux qui lui colle à la peau, d'époque en époque.
L'extrait présent en début d'article devrait suffire à vous en
convaincre. L'une des meilleures bandes-son qu'il m'ait été donné
d'écouter, et qui n'a jamais été mise en vente à ma
connaissance.
Egalement, on regrettera le fait
que, si le scénario laisse le choix entre trois entités au départ
qui permettent ainsi autant de déclinaisons du scénario, pas grande
chose ne change au sein de ces déclinaisons. Quelques cinématiques
diffèrent et nous en apprennent effectivement davantage, mais le
cheminement de l'aventure reste identique.
Un survival hors des sentiers
battus, avec son univers et son ton fortement inspirés de
Lovecraft, ainsi que son propos finalement assez mâture,
toujours à la frontière entre le surnaturel et la folie
humaine.
Le survival s'importe sur la console
familiale de Nintendo! Après avoir accueilli fin juin le
somptueux remake de Resident
Evil, voici un jeu beaucoup plus discret, développé
par Deep Silver, sorti le 27 août et qui
s'intitule Cursed
Mountain.
C'est l'histoire d'Eric
Simmons qui part en Himalaya à la recherche de son frère
Franck, porté disparu depuis un monastère situé
dans les hauteurs du Tibet.
Pour combattre ces derniers, point de
fusil à pompe et encore moins d'appareil photo. Ce sont les piolets
d'Eric qui, pour l'occasion, s'agrémenteront
d'artefacts magiques, permettant de frapper et de lancer des
projectiles à vos adversaires.

La sensation de solitude extrême est
un peu en-deçà des espérances, mais reste néanmoins relativement
réussie. Les quelques musiques inspirées du
folklore tibétain et autres chants religieux (certains sont
magnifiques!) sont particulièrement immersifs, on aurait juste aimé
qu'ils nous accompagnent un peu plus souvent lors de nos
pérégrinations, un peu trop souvent placées sous le signe du
silence. Mais c'est un choix respectable pour la sensation
d'isolement.
Rien, à part de gros problèmes
d'approximations de la reconnaissance de mouvement, rendant
exécrable tout ce qui concerne les actions contextuelles (ou
QTE). 
Pour le restant des griefs, c'est
toute la dernière portion de l'aventure qui est sur le banc des
accusés, celle de l'escalade à
proprement parler, pratiquement aussi pénible qu'en
réel : entre les interminables phases de grimpette
absolument dénuées d'intérêt et/ou de fun, et ce foutu blizzard qui
vous aveugle carrément dans des zones où il convient de voir où
vous allez sous peine de tourner en rond, la lassitude,
l'énervement et le découragement s'installent, et ont finalement
raison de notre intérêt pour le scénario. 


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