Accueil Date de création : 02/06/09 Dernière mise à jour : 04/12/09 05:32 / 38 articles publiés
 
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Tests des jeux officiels

The DarkSide Chronicles : le shoot revient, plus fort  (Tests des jeux officiels) posté le vendredi 04 décembre 2009 05:32

Second volume de la mini-série des Chronicles, Resident Evil DarkSide Chronicles pointe le bout de son flingue sur la Wii de Nintendo en cette fin d'année 2009. L'occasion de faire un joli cadeau de noël aux malheureux inconditionnels qui n'auraient pas encore pu s'y essayer, et qui, avant de pouvoir découvrir ce nouveau jeu de tir revenant sur deux des épisodes les plus cultes de la saga de Capcom, doivent trépigner d'impatience. Une impatience somme toute justifiée! Explications.

 

 

Piqûre de rappel (sans efficacité contre la grippe A)

Un petit rappel d'impose pour ceux qui auraient du mal à suivre les nombreuses déclinaisons que connaît aujourd'hui le virus nommé Resident Evil.
Il y a la série officielle, qui comprend Resident Evil Ø, 1, 2, 3 Nemesis, 4 et 5 ainsi que Code Veronica. Se reporter aux tests présents sur ce site pour plus d'informations.
Puis il y a les "Gun Survivor", qui sont des jeux de shoot en vue subjective, dont un épisode a vu le jour sur la PlayStation 1, puis deux sur la PS2 (Code Veronica Survivor et Dead Aim).
Les Chronicles, eux, s'orientent sur le rail-shooter, qui sont également des jeux de tir, mais où la progression est générée automatiquement : tout ce que le joueur a à faire est de déplacer son curseur pour viser au mieux les créatures qui viennent l'agresser. Et dans cette catégorie, il y a eu The Umbrella Chronicles (RETUC pour les intimes) sur la Wii, et aujourd'hui The DarkSide Chronicles sur la même machine.
En dehors du fun dégagé par ce type de gameplay épuré à l'extrême, ils font office de résumé complet de la saga. The Umbrella Chronicles se chargeait de reprendre les trames de Resident Evil Ø, 1 et 3, celles de Resident Evil 2 et Code Veronica étant réservées à ce tout nouveau DarkSide Chronicles, qui nous intéresse ici, aujourd'hui.

Il y a aussi les Outbreak, mais ceci est une autre histoire. Se reporter également au test du premier Outbreak dans la catégorie "les hors-série".


Krauser a un profil

étrangement ressemblant

à celui de

Charlton Heston...

 

 

 

 

 

 

 


Les zombies sont nos amis, il faut les shooter aussi


Disons-le tout net, là où The Umbrella Chonicles échouait à nous proposer un segment inédit digne d'intérêt, The DarkSide Chronicles ouvre son bal macabre avec son inédit à lui, Opération Javier, bien plus abouti à tous niveaux.
Opération Javier verra ses chapitres disséminés tout le long du jeu, servant ainsi de fil conducteur à la narration. On y découvre le partenariat entre Leon et Krauser au cours d'une mission en Amérique du Sud, quelques années avant le déroulement de Resident Evil 4 (dans lequel on retrouve ces personnages, mais ennemis ce coup-ci).


Et c'est avec délectation, qu'on replonge dans ces événements qui ont marqué les mémoires, entre l'infection de la population de Raccoon City pour RE2, et la quête de Claire Redfield pour retrouver son frère Chris disparu, pour Code Veronica.
Un premier constat s'impose : DakSide est plus percutant que son aîné, grâce à une caméra dynamique style reportage (très en vogue) qui amortit l'effet "rail", des ennemis plus réactifs, une mise en scène générale plus nerveuse, et un level design sans doute mieux pensé.

Les amateurs retrouveront vite leurs marques, la maniabilité restant dans les grandes lignes la même que sur The Umbrella Chronicles, mais en bien plus souple. On shoote les ennemis à vue, sachant que les headshots (désormais plus accessibles) rapportent davantage de points, points qui serviront à gagner de l'argent pour améliorer les différentes armes du jeu.
Une customisation d'ailleurs beaucoup plus détaillée et concrète sur ce volet.
Pour améliorer son butin, comme d'habitude, on s'éclatera à défoncer mobiliers et luminaires autour de soi. Ces "exactions" sont d'ailleurs plus souvent récompensées sur DarkSide que sur son prédécesseur, ce qui est une très bonne chose!..

Quelques améliorations font une entrée remarquée, comme l'apparition de son arme à l'écran quand on recharge (excellent, ça : ça donne du corps) et le stick directionnel (ou la croix, mais c'est moins pratique) mis à contribution pour disposer son arsenal.
Ce dernier point est plus qu'appréciable, comparativement à l'obligation de passer tout l'arsenal en revue pour atteindre l'arme de son choix, comme c'était le cas sur RETUC.  Certes, on ne pourra plus de ce fait décaler la vue à droite ou à gauche, mais il faut bien reconnaître que ça ne servait pas à grand chose.

Par ailleurs, l'intégralité de l'arsenal est désormais accessible à tout moment du jeu, le joueur ayant ainsi la possibilité de changer son équipement létal en cours de mission. Infiniment plus confortable que la contrainte imposée par The Umbrella Chroniclesde se contenter de l'arme choisie en début de mission, quoiqu'il arrive.

Enfin, les herbes vertes récupérées en cours de mission sont maintenant stockées et utilisables sur décision du joueur.

The DarkSide Chronicles est ainsi beaucoup plus souple dans sa maniabilité que ne l'était The Umbrella Chronicles, pour laisser davantage s'épanouir le fun.







Raccoon / Rockfort : 1 partout la balle au ventre

                 

Les scénarios originaux de RE2 et Code Veronica sont bien respectés et résumés de manière tout-à-fait honnête. L'histoire se suit bien, reste toujours aussi passionnante et les cinématiques sont encore une fois très réussies, avec des personnages superbes et impeccablement retravaillés.

Comme les épisodes cités sont moins nombreux que sur le premier opus, les développeurs ont pu s'attarder un peu plus en peaufinant davantage les segments, qui comptent désormais 7 à 8 chapitres, en lieu et place des trois de The Umbrella Chronicles.

Quelques libertés sont quand même prises, très souvent pour justifier la présence permanente d'un binôme à l'écran et donc le mode deux joueurs. Rien de bien méchant cependant, tant est grand le plaisir de retrouver sous un jour nouveau ces lieux emblématiques, ces séquences-cultes, et tous ces personnages marquants.

 

Il faudra aussi s'attendre, résumé oblige, à de bons gros raccourcis, ce qui en frustrera sans doute quelques uns, se désolant par exemple de l'absence du combat contre Alexia dans le hall du manoir, ou d'un Brian Irons très furtif, presque insignifiant.
Mais là non plus, pas de quoi hurler à la trahison pour autant.

Ce qui compte est présent, avec cette ferveur qu'on ressent à enchaîner les niveaux, à toujours vouloir en voir plus. The DarkSide Chronicles comble le fanboy et se révèle en bout de course beaucoup plus homogène et abouti que son prédécesseur. On se souvient en effet d'un The Umbrella Chronicles bancal, qui, après avoir si bien restitué les épisodes Ø et 1, devenait subitement lassant et rébarbatif, voire carrément bâclé. The DarkSide Chronicles, lui, apporte du fun de bout en bout, et jouit d'une qualité constante. On ne peut que l'en féliciter.

Il est donc prenant, sacrément plaisant, jouissif et remplit donc bien son contrat.
The DarkSide Chronicles est aussi plus gore que son aîné : là où un headshot dévoilait auparavant un pudique filet de sang, à présent l'hémoglobine éclabousse jusqu'à la caméra! Ce n'est pas une fin en soi, mais c'est déjà plus en adéquation avec le genre et plus fun aussi.

On notera enfin un réel effort fourni sur la partition musicale, avec de bonnes reprises des thèmes originaux, et des inédits plus ou moins efficaces. Si aucune piste ne restera gravée en mémoire, elles ont néanmoins le très grand mérite de toujours rester dans le ton, contrairement à celles de The Umbrella Chronicles, qui alternaient entre franches réussites et soupes indigestes.

               

 

L'amour, les ptits zoiseaux, des conneries comme ça, quoi (copyright Coluche)


Le jeu a beau avoir redressé la barre d'un premier volet inégal, il n'en conserve pas moins quelques carences plus ou moins dérangeantes.

Le plus regrettable concerne l'absence de scénarios parallèles à débloquer, qui était l'un des plus gros atouts de The Umbrella Chronicles, et où l'on pouvait explorer les coulisses des événements majeurs en dévoilant pour l'occasion l'itinéraire des personnages secondaires.
On espérait tout de même un minimum de ce côté pour ce nouvel opus, d'autant que les épisodes repris y sont moins nombreux. Malheureusement, rien de tout ça dans The DarkSide Chronicles. Quel dommage!
Même remarque pour les embranchements secrets, auxquels on avait parfois droit en tirant dans une porte, et qui ici répondent désespérément... absents. On a bien des choix d'itinéraires sur certains niveaux, mais aucun n'est secret, à découvrir au fil de ses passages. Encore dommage, ça mettait un peu de sel.

On constate aussi à quel point les menus principaux sont fades, sans âme, alors que ceux de son prédécesseur avaient de la gueule et s'illustraient d'un thème agréable. Dur!

Et que dire de cette baisse brutale de la qualité visuelle sur le niveau des égouts de RE2! C'est flou, les couleurs bavent, c'est visuellement crade sans pour autant correspondre à un parti-pris artistique.

 

Heureusement, ce sera le seul chapitre à voir sa qualité graphique à ce point dégradée.
Car sur le reste du jeu, si on remarque quelques effets désagréables comme des couleurs parfois ternes, des ombres qui clignotent au sol ou des effets de textures qui bougent d'un seul tenant sur tout le décor(comme si l'environnement était fait d'un seul bloc), la patte graphique reste plus qu'honorable, sachant que nous sommes sur Wii.

Un défaut commun cependant, avec cette caméra qui s'attarde sur une portion de décor le temps d'un dialogue entre les protagonistes, ce qui freine le plaisir et l'action. Défaut accentué ici par ces séquences caméra à l'épaule très péchues. Heureusement, ces séquences sont souvent zappables une fois le niveau bouclé.


Les QTE sont peu fréquents, et surtout réservés aux boss. Quand il y en a avec des zombies, ceux-ci ne sont pas instantanés, mais n'apparaissent qu'après un temps de latence qui casse le rythme. Pas très heureux.

Les dialogues ont aussi bénéficié de peu de soins, s'avérant parfois redondants ("c'est trop calme, par ici"), parfois carrément ridicules ( Claire : "qu'est-ce que c'est que cette créature, mon Dieu?"  Leon, blindé d'un esprit de déduction qui laisserait pantois Sherlock Holmes en personne : "c'est un MONSTRE!").
D'ailleurs, pour ceux qui veulent suivre l'histoire, il faudra passer outre certaines traductions lamentablement foireuses, notamment lors des passages de transition en voix-off, qui relèvent du traducteur automatique internet en mode mot à mot! Heureusement, ça n'entame pas la compréhension globale.


Et pour conclure ce cahier des charges, le fait de résumer les histoires au plus court est une bonne chose pour la compréhension générale, mais ça fait aussi ressortir les défauts, comme par exemple le fait de recaser systématiquement (ou presque) une histoire de sentiments mielleuse dès qu'un homme et une femme apparaissent dans un même scénario. On frôle souvent le mièvre, sans doute destiné à compenser l'horreur des événements, mais tout ça manque singulièrement de subtilité.
On en vient d'ailleurs à se demander comment ont pu être épargnés Jill et Chris depuis toutes ces années, et pourquoi pas imaginer un amour impossible entre Jill et le Nemesis!
 





Resident Evil : un virus tenace à multiples mutations


                
Dans le test de The Umbrella Chronicles (s'y reporter pour plus de précisions), il était dit que ce The DarkSide Chronicles s'annonçait bien. Et force est de constater qu'il jouit effectivement d'une qualité globale bien plus homogène que son inégal prédécesseur. Même son segment inédit est soigné et sert de lien narratif entre les épisodes, dévoilant pour la plus grande joie des fans le lien qui unissait Leon et Krauser avant de devenir ennemis.

Le bonheur de visiter les passages d'anthologie d'épisodes connus (ici RE2 et Code Veronica) sous un jour nouveau est encore de mise sur ce volet : les inconditionnels seront émus de retrouver ce bon vieux commissariat de Raccoon ou le palais de l'île de Rockfort, mais pourront en revanche se désoler de certains raccourcis ou de certaines libertés prises avec les scénarios originaux, sans pour autant que celles-ci soient rédhibitoires.
          
Il est vrai que ce nouveau Chronicles n'a pas que des qualités, à commencer par l'absence de scénarios parallèles qui avaient fait une bonne partie de l'intérêt de The Umbrella Chronicles. Très regrettable.
Son menu principal a aussi beaucoup moins de charme, les QTE sont moins nombreux et peu convaincants, enfin la customisation des armes est encore plus onéreuse qu'auparavant.
Mais ça n'atteint pas le plaisir de jeu, qui répond présent du début à la fin, avec des zombies plus réactifs et une action soutenue sachant réussir ses quelques effets de surprise.

Un concept ultra-limité, certes, une liberté d'action bridée, certes, mais il s'agit au final d'un excellent rail-shooter, de ces jeux dont on n'attend à priori pas grand chose mais qui développent rapidement auprès du joueur une bonne dépendance, notamment auprès des fans bien sûr.


                 
La mini-série des Chronicles gagne en qualité et procure toujours son petit effet, y revenir encore et toujours n'étant clairement pas un problème, bien au contraire!. S'il doit y avoir un prochain volume(et on peut parier ici que ce sera le cas), il reprendra les épisodes 4 et 5... de quoi rêver, non?

En attendant, The DarkSide Chronicles possède un super pouvoir ludique indéniable, il est prenant, jouissif et se révèle au final être un incontournable pour les fans de Resident Evil (même s'il n'honore pas réellement l'atmosphère initiale des jeux officiels) aussi bien que pour les amateurs de shoot.

On pourra toujours s'indigner qu'un concept comme Resident Evil, à la base taillé pour mélanger l'action et l'aventure, se soit vu réduit à son expression la plus primaire, il n'empêche que The DarkSide Chronicles continue de fonctionner à pleins tubes de par ses hautes vertus ludiques. La magie opère toujours et on en redemande!

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Gaiden ou le syndrome du Titanic  (Tests des jeux officiels) posté le lundi 26 octobre 2009 21:05

En cette année 2001, nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom quand sort sur GameBoy cet étonnant Gaiden, juste après l'excellent cru Code Veronica, sur 128 bits.
Que peut-on raisonnablement attendre d'un Resident Evil sur une technologie aussi pauvre, quand bien même il s'agit d'un volet parfaitement inédit? Malheureusement, pas grand chose. Explications.




                  Barry et Leon sont sur un bateau

L'idée de retrouver le cultissime Barry Burton, coéquipier de Jill Valentine dans l'épisode-fondateur, est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce Gaiden, d'autant qu'il devient ici parfaitement jouable.

Ce dernier est envoyé pour investigations à bord d'un paquebot dont les passagers ont été transformés en zombies, et à partir duquel on a perdu contact avec Leon Kennedy (héros de RE2 et RE4).
Le scénario a donc de quoi ravir les inconditionnels de la saga de Capcom, à rassembler ainsi des personnages emblématiques, à ceci près qu'il y a comme un arrière-goût de naufrage derrière tout ça...
               
                      Leon et son sens inné de l'à-propos

 

 

         Blip-Blip au pays des Tirlouiiit Bim Pouap

Si le pitch laissait présager des moments réjouissants sur le papier, la technologie faiblarde de la GameBoy ne permet jamais à l'ambiance de s'installer, ni à l'implication du joueur de s'épanouir.
Graphiquement, le jeu est laid et sans charme, avec des environnements trop primaires et des sprites méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
Gaiden voit en outre son aspect sonore balayer les dernières miettes de saveur qu'il pouvait proposer, à cause de musiques primaires aux sons en provenance directe du musée archéologique du jeu électronique (celui qui couvre la période de la préhistoire). C'est répétitif, insoutenable et totalement incompatible avec une quelconque atmosphère, même en faisant un petit effort d'imagination.

Nous sommes ici à des années-lumière de Resident Evil 1 (version 96), à tous niveaux.




         Sur le Titanic, au moins, ils s'amusaient!


Le gameplay a certes su conserver ses bases dans les grandes lignes, avec l'éternelle quête d'objets destinés à débloquer la progression, ses herbes de soins et ses munitions rationnées. Sur ce point, Gaiden est fidèle à l'ensemble de la saga, ce dont on ne peut que le féliciter.

On ne pourra en revanche pas en faire autant pour le système de combats adopté ici, qui doit être parmi les plus pourris de toute l'histoire du jeu vidéo.

Notre personnage peut en effet se servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
Le principe est d'appuyer sur la touche d'action au bon moment (quand le curseur se trouve sur l'adversaire, donc) pour faire mouche.
Je vous laisse juger de l'intérêt tout relatif d'un tel système. Ça anéantit tout simplement le jeu, ça ne procure aucun fun.

Sans le fun des combats et dénué de toute atmosphère, la question cruelle se pose : sommes-nous bien encore en présence d'un Resident Evil? Chacun trouvera sa propre réponse dans son seuil de tolérance.






                                     Laisse couler...


Les productions en marge, plus humbles, peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera malheureusement pas le cas de ce Gaiden, trop insipide à tous niveaux.
Si le gameplay reste à peu près fidèle à la charte Resident Evil, l'aspect visuel bien trop pauvre, les musiques désespérément basiques et un système de combats absurde rendent l'immersion quasiment impossible, l'ambiance ne pouvant à aucun moment s'installer dans un espace aussi inconfortable.
Gaiden est donc un Resident Evil plus que décevant, vite rebutant par sa prestation antédiluvienne qui fait injure au soin dont la saga a toujours fait preuve par ailleurs, privant le joueur de cette saveur inimitable qui a fait la renommée de la licence.

Parfaitement dispensable, Gaiden n'aura donc pas su tarir notre grande soif de voir un jour le retour de l'un des personnages les plus délicieusement populaires de la série, Barry Burton.

Messieurs de chez Capcom, à bon entendeur...

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Resident Evil édition Wii : Wii ou non?  (Tests des jeux officiels) posté le mercredi 12 août 2009 11:51

Dans sa très vénale politique de recyclage, Capcom nous offre sur Wii un portage du remake d'un jeu original appelé Resident Evil

Oui, c'est un peu compliqué dit comme ça, mais c'est aussi très simple : on décline une licence juteuse à toutes les sauces. 

Bon, certes, mais quand il s'agit d'un chef-d'oeuvre, peut-on vraiment en vouloir à l'éditeur? Voyons en tout cas ce que vaut cette version, en commençant par un bref rappel des faits, puis en relatant brièvement le pour et le contre.

 

 

 

 

Un certain 24 juillet 1998

.. c'est là que tout commence, en effet. Du moins dans le scénario du tout premier Resident Evil, qui sort en août 1996, il y a tout juste 13 ans, pratiquement jour pour jour. 

 

Véritable pierre angulaire du jeu vidéo, le titre de Capcom marque toute une génération de joueurs par son ambiance oppressante, sa mise en scène très cinématographique et un concept excellemment pensé. Il fait peur et c'est alors une sensation inédite pour ce média.

 

Après 4 suites parues (RE2, RE3, Code Veronica, voir tests), Capcom décide d'en réaliser un remake, sous-titré par les fans et la presse "Rebirth", qui sort en totale exclusivité sur le GameCube de Nintendo, en 2002

 

Cette mouture est tout simplement une tuerie à tous niveaux, une franche réussite, si aboutie qu'elle devient instantanément un grand classique du survival sur consoles. 

Pour plus de détails, reportez-vous au test dans les pages ci-contre (à "Rebirth, la sublimation", tout est dans le titre), ou encore allez visionner la vidéo de Stephanelink ici : http://stephanelink.blog.jeuxvideo.com/1380390/Resident-Evil-Remake-Partie-1-retour-sur-un-jeu-culte/   (attention aux spoilers pour les néophytes!)

 

C'est ce remake, qui se voit porté aujourd'hui sur Wii. Qu'est-ce que cette version apporte, concrètement? 

 

Commençons par voir les motifs de fâcherie...

 

 

 

Ah Wii

mais là non,

franchement... (jeu de mots éculé)

 

 

Les mordus auront espéré jusqu'au bout une édition remaniée spécifiquement pour la Wii, à l'image de la version DS Deadly Silence, voir test), avec des énigmes retouchées pour mettre à profit les fonctionnalités de la console.

 

Peine perdue, mille fois hélas et malheureusement... aucune énigme n'a subit le moindre petit lifting, on n'aura même pas le plaisir de tourner sa wiimote pour imiter le mouvement de la manivelle!

En un mot comme en cent, au sein  même du jeu, aucun élément n'a été incorporé qui puisse justifier pleinement cette sortie sur Wii.

 

Car effectivement, on peut s'étonner de cette résurrection quand on connaît la rétro-compatibilité de la console, qui accueille sans problème les jeux GameCube. A condition bien sûr de se munir au préalable de la manette et de la carte mémoire adéquates.

 

Si dans le contenu du jeu rien n'a changé, au niveau des bonus, qu'en est-il? Nada.

Rien de rien ne vient se greffer aux suppléments déjà présents sur la version précédente.

 

Au final, c'est à une mouture en tous points identique à celle de 2002 que nous avons droit. Ni plus ni moins. Et même plutôt moins...

 

 

Les inconditionnels se souviendront en effet de cette salle des machines, à proximité du laboratoire, vers la fin du jeu.

Hé bien cette salle se voit à présent dépourvue d'ambiance sonore! On entendra certes les bruitages principaux comme nos pas, les bestioles et les coups de feu, mais que sont devenus le son des jets de vapeur et les ronronnements mécaniques? 

Mystère... c'est carrément inexplicable, et c'est aussi valable pour le labo du Tyrant, où les crachotements des téléscripteurs sont devenus subitement tout aussi muets.

 

A ce stade, on peut se dire que Capcom a fait un portage de feignasses, simplement en transposant leur jeu (certes culte) sur un nouveau support, sans rien y ajouter (et même en en retirant un peu, voir ci-dessus).

 

Et ce n'est pas faux! Mais il y a tout de même quelques avantages à ce Resident Evil Wii, qu'il convient de prendre en compte.

 

 

 

 

 

 

Ah là,

on peut dire

que Wii! (jeu de mots toujours éculé)

 

Si, comme on l'a vu, la maniabilité n'exploite pas les possibilités Wii, elle comporte tout de même quatre configurations disponibles pour le duo nunchuck/wiimote, la meilleure étant la D.

Sur celle-ci, on aura au moins le plaisir d'effectuer les demis-tours rapides sur une simple pression de la touche C du nunchuck, merci pour la souplesse, et le détecteur de mouvements permettra en outre au joueur de pointer sa wiimote vers l'écran pour mettre son personnage en joue, prêt à faire feu.

Cette dernière fonction étant assez sensible et instable, elle est toutefois à déconseiller aux débutants. 

Tout ceci ne transcende certes pas la jouabilité comme ça a pu être le cas pour RE4 Wii,(voir paragraphe Oui Oui et les joies de l'éviscération sur le test de RE4) mais se révèle suffisamment attachant pour être vite adopté, après un temps d'adaptation, comme toujours.

 

Mais ce qui s'avère le plus avantageux sur cette édition, c'est tout de même le fait de disposer de la totalité de l'aventure sur une seule galette. On se souvient en effet du fastidieux changement de mini-cd (appelés gd pour l'occasion) en cours de partie, qui nuisait sensiblement à l'immersion sur la version GameCube.

 

C'était, avouons-le, une erreur pour un jeu comme Resident Evil.

 

C'est à présent réparé grâce à la mouture Wii, et rien que pour ça, ça vaut le coup.

 

 

Dans le même ordre d'idées, la possibilité de jouer au jeu version GameCube sur Wii est certes une réalité, mais aussi une certaine contrainte : il convient d'allumer sa console, d'accéder au jeu avec la wiimote pour après faire le changement avec la manette gamecube. Plutôt irritant, à la longue, si on ne dispose pas d'un GameCube chez soi.

Le confort est donc meilleur avec la version Wii (c'est même une lapalissade), et on aura aussi droit, en lieu et place du logo GameCube sur le menu initial de la Wii, au splendide écran Resident Evil, assez jouissif en soi.

Certes, c'est un détail mais qui participe au plaisir.

 

 

Enfin, il convient de rappeler que si le portage est critiquable, le soft en lui-même l'est infiniment moins, car il s'agit d'un chef-d'oeuvre du jeu vidéo, une expérience immersive comme on en a finalement peu. (se reporter au test Rebirth, pour rappel)

On aura donc l'occasion avec cette édition Wii de constater à quel point ce remake était en avance sur son temps au niveau des graphismes, à quel point Resident Evil ne vieillit pas et reste toujours un régal à parcourir, avec ce contraste des sensations de tension et d'apaisement qui crève l'écran.

 

 

 

 

 

Conclusion

 

S'agissant d'un simple portage, certains n'y verront qu'une opération mercantile de plus de la part de Capcom, empereur du recyclage. 

Ainsi, ceux qui ont aimé le jeu sur GameCube sans être spécialement accros n'auront donc aucune raison de sortir la carte bleue pour cette édition Wii.

 

Mais Resident Evil Wii saura faire plaisir aux fans endurcis, qui se replongeront avec délectation dans ce qui est sans doute l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, doté de la maniabilité Wii, carrément attachante à défaut d'être indispensable.

Si en outre il permet de se faire connaître aux néophytes ou en tout cas à ceux qui sont passés à côté à sa sortie en 2002, alors louons cette opération. Moins de 30 euros pour un chef-d'oeuvre, ça peut valoir le coup.

 

 

Portage ou pas, Resident Evil en lui-même reste un chef-d'oeuvre qui n'a rien perdu de sa superbe.

 

                  

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Resident Evil 5 : fin de cycle bancale  (Tests des jeux officiels) posté le vendredi 17 juillet 2009 15:12

&

Shinji Mikami était la tête pensante de Resident Evil, son créateur absolu. Qu'il ait été réalisateur ou producteur en fonction des épisodes, il a su imposer une patte géniale. Un talent singulier qui aura même su faire d'une remise à plat aussi fondamentale que Resident Evil 4 (cf test) un essai largement transformé, raflant tous les suffrages.

A présent qu'il a quitté Capcom, la licence est-elle orpheline pour autant? 

Resident Evil 5 semble ne pas pouvoir nous fournir une réponse tranchée...





La polka des polémiques

             

Bénéficiant d'un buzz considérable, le dernier né de Capcom aura été la ligne de mire de l'année 2009, le jeu le plus attendu du moment sur les consoles Haute Définition.


Au premier trailer diffusé, pourtant, c'est la polémique. 

Chris Redfield, le héros Blanc de RE5 (de retour depuis RE1 et Code Veronica, voir tests), débarque sur le continent africain et tue des Noirs (infectés). Ni une ni deux, les associations anti-racistes s'empressent de stigmatiser le jeu.

Sans entrer dans le débat, cette première bande-annonce augure pourtant du meilleur au niveau du jeu pur, avec un Chris désespérément seul, face à une horde d'autochtones survoltés et ultra-agressifs. C'est nerveux, violent et terriblement stressant, du tout bon à condition d'avoir digéré la tournure résolument action de la saga.

Mais normalement, c'est chose faite depuis Resident Evil 4. Même si ce fut dur.


Du temps se passe, et la démo jouable débarque. Un constat s'impose : la polémique sur le racisme a eu ses conséquences et le jeu a subi quelques retouches pour ne plus froisser personne. 

Désormais, Chris se verra accompagné tout du long, même en mode solo, par une jeune métisse prénommée Sheva, tandis que les ennemis comptent à présent toutes sortes d'ethnies dans leurs rangs, et plus seulement des africains.

        

Qu'à cela ne tienne, une nouvelle polémique se met en place suite à cette démo, concernant le gameplay. 

Jugé archaïque pour les uns, dernier vestige de l'angoisse residentevilesque pour les autres, il ne fait que reprendre la maniabilité de son prédécesseur, acclamée quatre ans plus tôt. 

Revirement pour le moins étrange mais il est vrai que pas mal de choses ont évolué entre-temps : de méchants concurrents aux reins particulièrement solides se sont imposés, et la quantité d'ennemis présente dans les niveaux de RE5 s'est vue décuplée.






Une solution pour la démographie


Les commandes de base ne sont certes pas super intuitives, mais quatre configurations sont disponibles. J'ai opté pour la C, qui reprend grosso modo la maniabilité RE4, avec un staff latéral intégré.

Cet ajout n'est pas forcément spectaculaire, mais il apporte un zest de souplesse et se révèle au final suffisamment pratique pour que ça manque quand on reprend les anciens épisodes.

Quoiqu'il en soit, la jouabilité se dompte après un petit temps d'adaptation, comme pour chaque Resident Evil.


C'est vrai que le joueur qui n'aurait jamais touché à RE4 risque d'avoir de gros soucis et de se retrouver facilement submergé.

Car si Resident Evil 4 avait mis les pieds dans le plat, Resident Evil 5 s'y vautre, en s'affranchissant définitivement des inspirations horrifiques de la saga pour lorgner sévère du côté du blockbuster hollywoodien à grands renforts d'action épileptique à grand spectacle, et d'effets pyrotechniques qui en mettent plein la vue. 

On le savait plus ou moins, ce Resident Evil ne cherche plus à bâtir une ambiance et se concentre sur le shoot, omniprésent. Ou quasi.


Il conviendra donc d'envoyer ad patres un maximum d'adversaires, à coups de flingue mais aussi à grands renforts des fameux uppercuts de Chris.

Ce dernier peut en effet balancer des patates jouissives et super violentes, à faire passer Leon et ses coups de latte pour une ballerine! 

Un vrai régal dont il serait stupide de se priver!


Les ennemis sont innombrables et arrivent par torrents, de partout.

Ne pas rester les deux pieds dans le même sabot est le maître mot, tout en gérant sa partenaire quand on joue en solo. Pas évident, tout ça.

Car là où on pouvait s'en sortir avec panache dans RE4, il est fréquent de se laisser surprendre par des ennemis qui vous choppent par derrière, principalement à cause de cette impossibilité de se déplacer en mettant en joue qui ne permet par d'appréhender le danger assez convenablement.

Pour l'heure, rien de bien méchant cependant.

On incarne deux agents d'élite pris à partie par une foule déterminée à avoir votre peau, et ça suffit à procurer un immense plaisir au joueur qui a tant rêvé de voir beaucoup plus d'ennemis à l'écran depuis le dernier volet.






Touche pas, c'est moi qui l'ai vu en premier!


La gestion du partenariat avait de quoi inquiéter, alliée à un inventaire qui se gère désormais en temps réel, ne mettant plus l'action en pause.

A ce sujet, si l'idée était à retenir du temps où la saga tapait dans le survival horror, elle peut s'avérer carrément suicidaire dans un jeu comme Resident Evil 5, où l'état d'urgence prédomine.



Heureusement, et contrairement à tout ce qu'on peut en dire, on s'en sort pas mal et Sheva sait faire preuve d'initiative, réagit bien les 3/4 du temps.

Elle nécessite cependant d'être canalisée à l'aide des bons outils pour éviter la gâche de munitions ou le double emploi (genre je tire sur un mec en même temps qu'elle). Elle a bien ses moments de caractère où elle n'en fait qu'à sa tête, effrontément, mais elle sera aussi d'un très grand secours en cas de blessure grave.

 

 


Il n'est certes pas toujours évident de bien régler tout ça en plein feu de l'action, mais ce n'est pas ingérable comme on pouvait le redouter. Même si dans l'absolu, on aurait franchement apprécié de pouvoir traverser l'aventure seul.






Beauté glacée


Je dois confesser le fait que Resident Evil 5 ne m'a pas laissé pantois d'admiration par ses graphismes comme Rebirth en son temps (voir test). 

C'est extrêmement bien foutu, très réaliste, mais il m'a semblé frappé par le syndrome du top-model sur papier glacé : c'est beau, impeccable et pour ainsi dire parfait, mais ça ne me touche pas. Ou pas plus que ça. Sporadiquement va-t-on dire.


Il faut être honnête et admettre que la modélisation des personnages est remarquable, et certains décors valent tout de même le coup d'oeil, à l'image du bidonville du début, vraiment bien restitué (sans aucun doute la meilleure portion du jeu à tous niveaux), ou ce bateau échoué à quelques mètres du port, le village africain sous la pluie, ces bocaux de fleurs dans le laboratoire, ou même ces effets d'explosion excellents... mais dans l'ensemble, le graphisme est un peu trop propre, trop polissé, dégagé de toutes ces aspérités qui conféraient un charme incontestable aux volets précédents, où chaque chaise, chaque table dégageait une aura gothique et glauque qui a quelque peu disparu ici.


Certains trouveront que ceci n'est que chipotage, et ils auront peut-être raison, mais la perte d'ambiance est déjà amorcée par ces graphismes trop proprets, couplée à une édulcoration de l'aspect gore. D'autant plus surprenant pour une licence qui a grandement contribué à incorporer l'horreur dans le jeu vidéo.


 

Par contre, on tombera certainement d'accord à propos de ces passages en souterrains comme les mines, les égouts et même le décor de lave dans le tout dernier niveau qui laissent un surprenant goût d'inachevé, de bâclage. Il leur manque clairement une âme.








Le pied dans la grotte


         

Mais brutalement, alors que le soft nous a fait enchaîner les séquences de tuerie sans relâche jusque là, l'arrivée dans les marais du quatrième chapitre mise sur l'exploration et la recherche d'objets, renouant en quelque sorte avec les origines de la série.

Juste avant ça, on aura fait un court passage au fond de grottes ténébreuses qui semble plus axé sur l'ambiance, et on traversera également une cité en ruines, un lieu de culte ancestral où on devra résoudre quelques "énigmes solaires".


Surprenant pour un soft se vendant comme une référence de l'action frénétique, mais rassurant pour les fans en mal d'aventure.


Cela dit, ça pose un gros problème d'équilibre et de rythme.

Car si les amateurs de carnage se seront régalés jusqu'ici, ces niveaux risquent fort de les ennuyer ferme.

A l'inverse, les férus de recherche n'auront probablement pas tenu jusqu'à ces portions qui leur sont déjà plus destinées.

              

Les anciens épisodes mélangeaient tout ça tout au long de l'aventure, rendant l'ensemble plus cohérent et homogène. 

 


Néanmoins, ne crachons pas sur l'effort fourni par les développeurs pour incorporer ces éléments d'aventure, vraiment appréciables.


             






Une roquette dans les dents



Boum! Les choses se gâtent sévèrement dès le cinquième chapitre, où l'on devra faire face à des mercenaires très lourdement armés, et capables de prouesses physiques, comme la possibilité d'effectuer des roulades, chose qui nous est tout simplement interdite. 

Les carences du gameplay sont pointées du doigt de façon flagrante, ce coup-ci. 

Toute cette dernière portion de jeu n'est que frustrations et démêlées rébarbatives.

On se dépatouille péniblement de situations laborieuses dans l'espoir de voir la fin du jeu, sans plaisir. 

 

Le jeu se termine sur cette note amère et le moment est venu de dresser...





.. le cahier des charges

               


Si le déroulement de cet article suit celui d'une première partie de Resident Evil 5, ce n'est pas un hasard. Le but est de restituer au mieux les sentiments contradictoires qui me sont venus en jouant à ce volet HD. 

Ça va donc de l'enthousiasme à l'amertume, engendrée par tout un tas de choses, à commencer par le scénario.

S'il fait illusion dans un premier temps où l'on est heureux de le voir se recentrer sur les personnages de la saga (contrairement au script de RE4 totalement hors sujet), on ne peut que déplorer en bout de course ce qui ressemble à une compilation des pires clichés hollywoodiens. On le sent pourtant dès le début, mais RE5 bouclant un cycle primordial dans la saga, on attendait une conclusion à la hauteur de la légende, ce qui n'est clairement pas le cas, loin s'en faut!


Les personnages eux-mêmes sont plus que jamais des poncifs sur deux pattes : Chris le musculeux plein d'états d'âme (merci à mon ami Jean-Claude qui m'a tout appris), Jill devenue inexplicablement blonde (la peur, peut-être) et totalement insignifiante, Spencer totalement survolé également, et enfin un Wesker décrédibilisé, qui torpille son charisme à coups d'acrobaties à la Matrix, sombrant dans un sordide ridicule. Les fans du personnages crient souvent au scandale à ce propos.



On attendait aussi quelques bonus qui honorent cette soit-disant fin de cycle, comme un Separate Ways (voir test RE4) où l'on incarnerait Jill. Mais non. Rien à signaler, si ce n'est un mode mercenaries plutôt corsé et un mode versus plutôt payant.


Tout cela laisse un goût amer une fois le jeu fini, alimenté par le souvenir des annonces faisant état d'un gameplay enrichi par la gestion de la soif, de l'éblouissement et de l'insolation qui sont totalement passés à la trappe. Le gameplay n'a donc vu comme enrichissement que la présence d'une partenaire permettant d'introduire un mode online à la série. Maigre consolation.


Il opère même une régression par rapport à RE4, où il n'est plus possible de consommer un soin à terre sans l'importer dans son inventaire, et où les trésors ne sont plus combinables : on trouve, on revend point barre. 

D'ailleurs, l'achat, la vente et l'upgrade des armes et des soins se fait désormais à chaque début de partie, par l'intermédiaire d'un menu à la froideur administrative, nous amenant à regretter le marchand de l'opus précédent qui apportait un petit supplément d'humanité. 


On regrettera aussi le fameux Dr Salvatore et sa tronçonneuse espagnole, infiniment plus dangereux que les tronçonneurs Noirs de RE5, mais aussi et surtout les mises à mort spectaculaires auxquelles ce pauvre Leon pouvait avoir droit dans RE4

Ici, le côté gore ayant été édulcoré à l'extrême comme dit plus haut, les game over sont très pudiques.



Il convient également d'évoquer les insuffisances de la bande sonore, au grand dam des connaisseurs. 

Ici, très peu de thèmes restent en mémoire une fois le jeu bouclé (seuls Sad But True ou Majini IX In Flames se remarquent dès le premier passage), les musiques ne servant principalement qu'à soutenir les montées d'adrénaline, de façon plutôt répétitive. 


Car en dehors de ça, l'absence totale de nappes atmosphériques pour souligner les moments d'exploration est à déplorer, comme dans les mines, les marais et la cité en ruine

Dans ces niveaux, l'ambiance sonore est des plus plates, avec le strict minimum niveau bruitages, ce qui constitue un frein considérable à l'immersion

Lourde erreur, car si on s'amuse à rebrancher RE4 derrière, on notera distinctement la différence. Le vent qui siffle entre les falaises par-çi, des corbeaux qui croassent par là, des thèmes lugubres parsemés tout le long du jeu... S'il  était déjà beaucoup porté sur l'action, RE4 savait instaurer un climat oppressant et se révèle même, en comparaison, un monument d'ambiance!.. 


Tout cela compilé fait que RE5 ne possède pas ce taux de rejouabilité hallucinant propre à son  modèle Resident Evil 4, dont on pouvait faire tourner l'aventure en boucle avec un régal constant et sans cesse renouvelé. 

On se contentera de refaire un niveau de Resident Evil 5 par-çi par là, à l'occaze, comme un  bon petit jeu. Ce qu'il est devenu, donc.




Quoi ma gueule?

 

Si Resident Evil 4, tout en se cherchant, était parvenu à imposer de nouveaux standards au jeu d'action, et a inspiré directement Dead Space et autresGears Of WarRE5 applique consciencieusement les idées de RE4, Dead Space et Gears Of War sans jamais vraiment en atteindre les intensités respectives


Les premiers chapitres sont certes de vastes défouloirs qui font plaisir, mais les derniers niveaux puent trop la déception. La conclusion se tire alors d'elle-même,le gameplay pataud n'étant plus trop adapté au style super nerveux qu'a adopté la saga.

Le fait de ne pas pouvoir tirer en marchant et la rigidité générale a été justifiée comme source de stress par le producteur Jun Takeuchi

 


J'ai eu plus de sensations et de tensions sur un Gears Of War où on peut faire des roulades et tirer en marchant. 

Argument donc peu recevable, dans le cas de RE5 du moins. 


La présence de Sheva est également dérangeante dans ce sens où l'on ne peut jamais vraiment tout contrôler comme on l'entend pour, enfin, acquérir cette aisance qui nous venait au fil des parties sur Resident Evil 4, procurant une extase ludique qui lui a valu son heure de gloire... et qui fait défaut à RE5.


Un cycle de la saga se conclut ici de façon décevante, avec un produit formaté mais bancal, déséquilibré, édulcoré de son aspect gore, ressemblant à une grosse production hollywoodienne superficielle, dont il reprend les grosses ficelles et le goût pour le spectacle, mais aussi hélas le côté pop-corn, qu'on oublie après le repas.



On y prendra parfois beaucoup de plaisir, mais on est très loin de l'expérience immersive qu'on était en droit d'attendre, et aussi très loin de l'aventure diaboliquement rythmée d'un RE4.


Alors si on reprend la question du début, on dira pour rester positifs que le départ de Mikami se ressent fortement dans Resident Evil 5, mais on peut le prendre comme un bon devoir d'écolier, une oeuvre de jeunesse (à 70 euros certes!), où tout espoir est permis par la suite.


Le prochain épisode a été annoncé par Capcom et devrait dores et déjà s'ancrer sur de nouvelles bases pour mieux rebondir. Du moins, on l'espère. Il faudra néanmoins s'armer de patience car un développement est prévu sur un maximum de...


.. 8 ans! 


Ils ont intérêt à ne pas se planter, ce coup-ci. Donc oui, tous les espoirs sont permis.

 

Un bon jeu à acquérir en occaze, nécessite déjà plus de réflexion pour le prix fort.

     

 

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The Umbrella Chronicles : shoote et tais-toi!  (Tests des jeux officiels) posté le mercredi 24 juin 2009 13:57

C'est de notoriété publique, quand Capcom tient un filon, il l'use jusqu'à écoeurement. C'est ce qui est en train de se passer avec la licence Resident Evil déclinée à toutes les sauces, de la plus pimentée à la plus fadasse. The Umbrella Chronicles se voit ainsi réduit à un simple jeu de tir. A quand Resident Evil Karting, Resident Evil dresse ton poney et Resident Evil Dance Floor?

Heureusement, nous n'en sommes pas encore là, alors voyons ce qu'il y a à sauver de ce The Umbrella Chronicles...

 

 

 

 

Le pti train qui part dans la montagneu (Arklay)

 

Nous sommes ici en présence d'un shoot sur rails, à savoir un jeu où la seule liberté dont vous disposez est de déplacer un curseur à l'écran pour bien viser les ennemis qui vont vous faire face, afin de les buter, évidemment.

 

Vos déplacements seront générés par le jeu, vous ne choisirez jamais où aller.

C'est un peu le principe du train fantôme, mais avec des Uzzi à la main, quoi.

                          

Donc pour ce Resident Evil, vous oubliez l'aventure, la gestion, l'exploration et les énigmes : ici, on se laisse guider et on flingue sans autre forme de procès.

 

Pourquoi  alors n'est-il pas considéré comme un produit dérivé? 

Tout simplement parce qu'il se charge de résumer toute l'histoire de Umbrella Corporation (la société pharmaceutique à la base de tout), en re-visitant dans les grandes lignes les événements décrits lors des épisodes officiels. 

 

Il sera donc décomposé en quatre grands chapitres : le déraillement du train Ecliptic Express (REØ), l'incident du manoir Spencer (RE1 ou Rebirth), la chute de Raccoon City (RE3), le dernier chapitre étant un inédit censé couvrir la chute de l'Umbrella Corp.

 

Ces quatre grands chapitres seront eux-mêmes déclinés en sous-scénarios à débloquer au fur et à mesure, qui nous dévoileront les coulisses de ces mêmes événements, en incarnant Rebecca Chambers, Albert Wesker, Ada Wong...etc... Idée très stimulante qui donne un peu de piment à l'ensemble. Y a pas à dire : ça fait super plaisir!

 

 

Le résumé est vraiment très bien fait, et l'avantage de réduire le concept à son expression la plus primitive est de pouvoir bien suivre l'histoire sans perdre le fil. Encore un bon point. 

D'ailleurs, pour une compréhension optimale, des documents sont  cachés un peu partout dans les décors, il conviendra d'exploser une bonne partie du mobilier pour les dégoter (mais qui a eu l'idée de planquer ce dossier dans ma lampe de chevet?).

Certaines portes peuvent aussi se détruire pour révéler quelques courts passages secrets.

 

Donc n'hésitez pas à être bien bourrin pour pouvoir profiter de tout. Ici, on ne vous demandera jamais d'être subtil, juste de shooter.

Et ça fonctionne dans un premier temps...

 

 

 

 

 

Les zombies aussi, peuvent choper Alzheimer!

 

 

Avant de poursuivre plus avant, sachez que pas mal de petites choses sont passées à la trappe. Je veux bien prendre en compte le fait que ce soit un résumé, mais tout de même...

 

Barry, personnages culte du premier épisode, a été purement et simplement zappé. Là, Capcom a loupé le coche, parce que s'ils avaient proposé un scénario parallèle où l'on incarnait Barry, ça aurait fait quelques heureux, je vous le dis!

Depuis le temps qu'on rêve de pouvoir l'incarner, ce brave Barry, sous de meilleurs horizons que le désastreux RE Gaiden paru sur Game Boy Color

Ça ne sera pas pour ce coup-ci et c'est frustrant!

 

Mais ce qui surprendra le plus, c'est l'absence des épisodes RE2 et Code Veronica dans l'historique total. Ça manque cruellement sur ce The Umbrella Chronicles!

Qu'on se rassure, Capcom a tout prévu et s'apprête à sortir un Umbrella Chronicles 2 sous le titre Dark Side Chronicles, qui reprendra ces épisodes laissés pour compte. 

Il a l'air d'ailleurs de s'annoncer plutôt bien.

 

Mais revenons à nos moutons zombifiés...

 

 

 

 

 

 

Jusqu'ici, tout va bien...

 

                     

Je ne vous le cacherai pas, c'est un réel plaisir que de retraverser des lieux mythiques comme le centre de formation de REØ ou le manoir Spencer de RE1

L'univers, l'ambiance et le scénario sont suffisamment bien restitués pour que la magie opère malgré le bourrinage. 

Le shoot de zombies, après tout, c'est toujours super agréable et c'est pas interdit par la loi.

 

Graphiquement, le titre s'en tire plutôt bien, à reproduire les environnements de jeux aussi superbes que REØ ou Rebirth, en 3D. Ce n'est pas aussi joli que le précalculé, mais ça tient la route. D'ailleurs, les inconditionnels de la première heure vont s'émouvoir de pouvoir visiter le manoir Spencer sous un jour nouveau (et je sais de quoi je parle!). 

Visiter étant un bien grand mot, puisque tout est résumé, comme on a pu le voir plus haut.

 

 

Dans The Umbrella Chronicles, vos scores vous serviront à obtenir des rangs et des étoiles qui vous permettront d'acheter et upgrader vos armes à chaque début de stage. Le challenge n'est d'ailleurs pas si évident qu'il n'y paraît au premier abord. 

On vous poussera à effectuer des headshots pour de meilleurs résultats, or ceux-ci sont tout sauf simples à réaliser sur des cibles en mouvement continuel, trébuchant sans cesse comme les zombies.

 

 

En dehors de ça, la maniabilité s'apprivoise aisément. Quelques Quick Time Events (voir test RE4) servent ici à se dégager de l'emprise des ennemis. En réussissant ces QTE, vous déclencherez des coups spéciaux, les seuls moments (furtifs) où l'on peut apercevoir nos personnages à l'écran. Les meilleurs QTE étant réservés aux boss, contre lesquels les combats apportent une petite dose d'intensité, qui manque un peu par ailleurs.

 

A moins qu'elle ne se niche dans le jeu à deux, puisque RETUC est jouable à deux. Mais je ne pourrai pas vous le dire, tant je n'envisage pas un Resident Evil autrement qu'en expérience solitaire. Espérons que les commentaires ci-dessous pourront nous éclairer sur ce point.

 

 

 

 

 

 

Decrescendo

 

Les choses commencent à se gâter dès qu'on entame le chapitre consacré à Resident Evil3

D'emblée, c'est clair : les environnements ne sont pas ceux de l'épisode officiel, mais calqués sur Outbreak. Que l'on aime ou non Outbreak, la chose est décevante quand on s'attend à retrouver ces décors familiers où rôdait l'impitoyable Nemesis.

Mais ça ne serait pas encore trop grave si on ne sentait une baisse de régime à tous niveaux. L'aspect graphique commence ici à en pâtir, c'est déjà plus grossier dans l'ensemble, dénué de ce cachet si particulier aux Resident Evil.

 

La difficulté s'élève brusquement, avec des zombies très nombreux (ce qui se justifie dans le scénario où une bonne partie de la population de Raccoon est infectée par le virus), mais aussi extrêmement résistants.

Ça pourrait être une bonne chose si le fun ne commençait pas à déserter furtivement, l'air de rien. On shoote, on avance, on shoote, game over, on recommence à shooter, les créatures ne se décident pas à crever, on appuie sur la gachette tant et plus... C'est un défaut inhérent au genre, certes, mais qui a la fâcheuse manie d'engendrer la lassitude. Lassitude accentuée par la position hybride du soft, à mi-chemin entre le jeu d'horreur où l'on mijote des moments de suspense (qui tombent ici à plat) et le shoot avec sa dose d'action.

 

Le pire reste à venir avec ce dernier chapitre, le seul inédit de l'affaire, qui se révèle tout simplement à la ramasse aussi bien au niveau ludique, graphique que scénaristique : tout dans ce segment est si insipide qu'on n'en retiendra rien. On s'y emmerde, aucune révélation fracassante ne nous est donnée, c'est d'une platitude assez désolante.

                  

Graphiquement, si on s'amuse au jeu des comparaisons entre le début et la fin du soft, on notera un réel bâclage sur la fin, d'une évidence éhontée.                                       

 

Des personnages secondaires ratés font leur apparition à l'instar de ce Sergeï, qui fait tâche : avec sa mèche sur-dimensionnée et sa lame démesurée, il semble être en provenance directe d'un Final Fantasy.

 

 

 

Côté son, ce n'est pas trop la panacée non plus. Certains thèmes parviennent à tirer leur épingle du jeu (un thème repris de REØ, le thème du manoir sympa, le save room nouvelle version pour les résultats, et un ou deux autres), mais les autres sonnent  techno de bas étage ou "ascenseur-salle d'attente chez mon proctologue" , faisant un peu injure à la qualité musicale de l'ensemble de la saga. 

 

 

 

 

 

Reload!

 

 

Il faut prendre The Umbrella Chronicles pour ce qu'il est : un jeu bien sympathique où l'on s'amuse à dégommer du zombie et autre chair pas fraîche, et qui fonctionne grâce au charisme de l'univers Resident EvilIl fait vraiment plaisir aux fans en revisitant des lieux mythiques comme le manoir Spencer, ici en 3D. 

Il permettra également à ceux qui veulent découvrir l'histoire de la série de bien comprendre les événements dans leurs causes et conséquences, optant pour un résumé par ordre chronologique somme toute très bien foutu et riche en informations à récolter. 

C'est même son point fort, avec quelques embranchements secrets et les scénarios qui explorent les coulisses des épisodes connus.

 

Hélas, le concept du rail shooter est beaucoup trop limité. Le plaisir s'estompe assez rapidement, et le bâclage dont fait preuve la seconde moitié du jeu jusqu'à ce chapitre final inédit (parfaitement exsangue), n'arrange rien du tout!.. 

The Umbrella Chronicles s'avère donc moyen, il ne faudra pas en attendre des miracles ni la haute qualité d'un Resident Evil classique.

Un pti jeu sympa dans l'univers Resident Evil, quoi...

Il faudrait quand même que Capcom perde cette avidité du profit, afin de ne pas trop diluer son mythe dans des fanges de plus en plus douteuses.

C'est en les éclairant sous un jour peu flatteur que les légendes virent à l'ordinaire.

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