1999. Alors que des
millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de
la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur
Konami sort
de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer
l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur,
suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée
des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de
Silent Hill
s'impose, vous n'en reviendrez pas...
Ça te dit, de passer les prochaines vacances
dans un endroit froid, brumeux et malsain?
Les premières mesures jouées à la mandoline font partie des émois indélébiles dans l'esprit des joueurs de l'époque, donnant d'entrée le ton très particulier de cette oeuvre empreinte de noirceur, de tristesse et d'étrangeté. Elles alimentent une cinématique d'introduction sans paroles, dans laquelle on perçoit le personnage central, Harry Mason, circulant de nuit sur une route déserte aux côtés de sa fillette prénommée Cheryl.
En voulant éviter une silhouette apparue comme par enchantement au beau milieu de la route, Harry perd le contrôle de son véhicule et connaissance par la même occasion.
Quand il se réveille, sa petite fille
n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin,
entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la
rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...
Une entrée en matière efficace, sans fioritures, dans laquelle s'impose déjà une ambiance inquiétante. Et ce n'est que le début.
C'est à un cauchemar en 3D intégrale, auquel nous sommes conviés ici. Avec comme cache-misère la brume ou les ténèbres, histoire de pallier à la technique encore faiblarde de la PlayStation première du nom. Un peu dommage pour le vieillissement prématuré et reconnu des réalisations en 3D de l'ère 32 bits, mais c'est ainsi et ça n'empêche pas Silent Hill d'immerger le joueur du début à la fin. Au contraire, ça sert parfois le glauque ambiant, se permettant même quelques audacieux mouvements de caméra in-game!
Bien sûr, dans l'absolu, le recours au précalculé aurait permis un petit supplément graphique appréciable, comme prouvé sur Resident Evil. Mais à ce propos, peut-on vraiment comparer ces deux Monstres Sacrés?
Harry Mason balance un coup de boule
à Jill Valentine, qui lui retourne un coup de genou
dans les roubignoles
Si l'on schématise, il est évident que
les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance
d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un
Resident Evil), de recherches d'objets et
de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de
Harry, censée nous identifier à ce
personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme
ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur
absolue.
Ce paramètre aura d'ailleurs suffi, combiné au maniement particulier de son cousin Resident Evil, à faire entrer dans la Légende le fait que le survival horror suit une grande tradition : celle d'avoir une maniabilité laborieuse.
Ce n'est pas forcément faux, mais encore une fois, ces jeux ne nécessitent qu'un temps d'adaptation, rien de plus. Aucun des deux n'est injouable, si tel avait été le cas, ils n'auraient certainement pas rencontré le succès qu'ils ont encore au jour d'aujourd'hui. C'était une parenthèse.
En dehors de ces similitudes somme toute secondaires, Konami a admirablement su se démarquer du modèle de Capcom en donnant à son bébé une identité artistique unique. Silent Hill se veut ainsi beaucoup moins pragmatique que Resident Evil, misant sur les terreurs psychologiques, la peur de l'Inconnu, le surnaturel.
Si Resident
Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise
qui vous tétanisent, Silent
Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse
peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour
éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et
mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport
de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences
hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il
fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.
Silent Hill se voulant beaucoup plus sombre, il ne proposera jamais de moments de réconfort, comme ces havres de paix que sont les salles de sauvegardes tant guettées et espérées sur un Resident Evil.
La tension est permanente, sur Silent Hill. Aucun recul n'est envisageable avant l'étonnant faux-bêtisier du générique final.
On le voit, les deux géants ont certes
des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa
propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un
podium.
Rien ne sert d'ériger le meilleur d'entre les deux, d'autant qu'aimer l'un n'empêche nullement d'aimer l'autre. Dont acte.
Twilight Hill
Silent Hill, c'est un peu la Quatrième Dimension version jeu vidéo. Car il y a deux univers parallèles qui s'entrechoquent, dans cette petite station balnéaire nauséabonde. Le premier, qu'on pourrait appeler le '"normal", est déjà bien mystérieux, enveloppé d'une brume envahissante qu'on devine peu naturelle, avec une ville dépeuplée baignant dans un silence mortuaire, dont elle tire son nom, à n'en pas douter.
Le second univers est une altération ultra-glauque du premier, beaucoup plus ténébreux, organique et morbide. Une mystérieuse sirène au lointain annonce la venue de cet univers écorché et grillagé, histoire de renforcer davantage le malaise viscéral qu'on y ressent, prégnant.
Harry Mason évolue donc au sein de cette alternance perturbante, pris au piège.
Une descente aux Enfers ferait office
de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais
vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le
cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et
prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de
l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins
sombre à la plus tragique.
Silent Hill opère une fascination hypnotique grâce à une atmosphère palpable et profondément dérangeante, mâture et abstraite à la fois. Rendons grâce en cela à la bande sonore, primordiale pour un jeu de terreur et qui vient ici tutoyer les sommets.
Le compositeur et bruiteur Akira Yamaoka a en effet réalisé un travail d'orfèvre, avec ce qui est sans doute la bande-son la plus terrifiante ayant jamais été inventée pour un jeu vidéo. Le malaise est présent dès le début sans jamais relâcher la bride, allant au contraire crescendo en privant le joueur de repères qui lui permettraient de se rassurer, et en stimulant son imaginaire pour le faire se confronter à des terreurs irrationnelles, très souvent issues de sa propre imagination.
D'aucuns auront parlé de bruitisme concernant les compositions musicales, suivant en cela l'exemple non moins probant de Kenji Kawaï, qui effectua un travail similaire (comprenez : dans la même optique) l'année précédente, sur le célèbre film d'Hideo Nakata : Ring (pas le remake, l'original).
Tous deux ont compris que pour susciter
l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il
ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant
leurs sons semblent provenir d'un autre monde!
Qui plus est, ça n'empêche en rien certaines compositions d'être très mélodiques et superbes.
Silent Hill est de ce fait une oeuvre à ne pas mettre entre toutes les mains tant elle peut s'avérer troublante. Et c'est précisément ce qui en fait tout l'impact.
Pas de chocolat pour les petites filles
qui font joujou avec les fantômes!
Le titre de
Konami est donc un jeu qui procure une
peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et
que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on
l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures
rencontrées sont passablement ridicules.
Certes, on ne trouvera rien à redire aux infirmières désarticulées qui hantent l'hôpital, originales et effrayantes. Sont également hors de cause ces espèces de taupes qui sévissent dans l'école, et qui ne sont en fait que le fruit de la censure européenne de l'époque, ayant réfuté la version japonaise dans laquelle elles se présentaient déjà plus sous la forme d'enfants zombifiés armés de couteaux.
Mais globalement, pour le reste du bestiaire, que ce soient les zombies-ptérodactyles, les chiens décharnés sauce Resident (en moins réalistes) ou les singes sauteurs, tout cela est assez grotesque et pas vraiment en adéquation avec l'univers développé ici. La chose sera rectifiée dès le second volet sur PS2, avec des créatures vaguement humanoïdes et très torturées, qui s'intègrent ainsi beaucoup plus naturellement dans le contexte de Silent Hill. Très curieusement, j'ai trouvé ce second épisode moins dérangeant. Mais ça, c'est une autre histoire...
On regrettera aussi le fait que, si le
titre de Konami propose plusieurs fins
différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se
voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration
en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt
ennuyeuses par la suite.
Voilà bien les seuls petits pêchés qu'on peut reprocher à ce Silent Hill, parfaitement maîtrisé par ailleurs.
Le séjour vous a plu?
Nous espérons vous revoir bientôt...
Procédant d'une terreur cérébrale et
viscérale, Silent
Hill est un monument, avec un univers, une
mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien
au-delà de la simple concurrence à Resident
Evil en développant ainsi sa propre identité
artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.
On pardonnera à ce tout premier volet sa 3D encore tremblotante et quelques créatures peu inspirées, grâce à son efficacité implacable, son impact inoubliable.
Le joueur sentira le malaise grandir en lui au fur et à mesure de son avancée dans les ténèbres, où son propre imaginaire lui procurera des terreurs immatérielles, la peur de l'Inconnu étant au centre du fonctionnement de ce jeu hors-normes imprégné d'une ambiance malsaine et perturbante, qu'alimente copieusement une bande sonore prodigieuse et redoutable.
Silent Hill reste ainsi une expérience dont on ne ressort pas indemne et ça, c'est génial!

Plus loin : un remake doit sortir prochainement pour fêter les dix ans de ce petit chef-d'oeuvre, sous forme de souvenirs d'un Harry Mason suivant une thérapie psychologique après les événements qu'il a vécu. L'idée est excellente, non? Il s'intitulera Shattered Memories et sera disponible sur Wii, PS2 et PSP.
Rendez-vous à Silent Hill!
Commentaires