Accueil Date de création : 02/06/09 Dernière mise à jour : 04/12/09 05:32 / 38 articles publiés
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The DarkSide Chronicles : le shoot revient, plus fort  (Tests des jeux officiels) posté le vendredi 04 décembre 2009 05:32

Second volume de la mini-série des Chronicles, Resident Evil DarkSide Chronicles pointe le bout de son flingue sur la Wii de Nintendo en cette fin d'année 2009. L'occasion de faire un joli cadeau de noël aux malheureux inconditionnels qui n'auraient pas encore pu s'y essayer, et qui, avant de pouvoir découvrir ce nouveau jeu de tir revenant sur deux des épisodes les plus cultes de la saga de Capcom, doivent trépigner d'impatience. Une impatience somme toute justifiée! Explications.

 

 

Piqûre de rappel (sans efficacité contre la grippe A)

Un petit rappel d'impose pour ceux qui auraient du mal à suivre les nombreuses déclinaisons que connaît aujourd'hui le virus nommé Resident Evil.
Il y a la série officielle, qui comprend Resident Evil Ø, 1, 2, 3 Nemesis, 4 et 5 ainsi que Code Veronica. Se reporter aux tests présents sur ce site pour plus d'informations.
Puis il y a les "Gun Survivor", qui sont des jeux de shoot en vue subjective, dont un épisode a vu le jour sur la PlayStation 1, puis deux sur la PS2 (Code Veronica Survivor et Dead Aim).
Les Chronicles, eux, s'orientent sur le rail-shooter, qui sont également des jeux de tir, mais où la progression est générée automatiquement : tout ce que le joueur a à faire est de déplacer son curseur pour viser au mieux les créatures qui viennent l'agresser. Et dans cette catégorie, il y a eu The Umbrella Chronicles (RETUC pour les intimes) sur la Wii, et aujourd'hui The DarkSide Chronicles sur la même machine.
En dehors du fun dégagé par ce type de gameplay épuré à l'extrême, ils font office de résumé complet de la saga. The Umbrella Chronicles se chargeait de reprendre les trames de Resident Evil Ø, 1 et 3, celles de Resident Evil 2 et Code Veronica étant réservées à ce tout nouveau DarkSide Chronicles, qui nous intéresse ici, aujourd'hui.

Il y a aussi les Outbreak, mais ceci est une autre histoire. Se reporter également au test du premier Outbreak dans la catégorie "les hors-série".


Krauser a un profil

étrangement ressemblant

à celui de

Charlton Heston...

 

 

 

 

 

 

 


Les zombies sont nos amis, il faut les shooter aussi


Disons-le tout net, là où The Umbrella Chonicles échouait à nous proposer un segment inédit digne d'intérêt, The DarkSide Chronicles ouvre son bal macabre avec son inédit à lui, Opération Javier, bien plus abouti à tous niveaux.
Opération Javier verra ses chapitres disséminés tout le long du jeu, servant ainsi de fil conducteur à la narration. On y découvre le partenariat entre Leon et Krauser au cours d'une mission en Amérique du Sud, quelques années avant le déroulement de Resident Evil 4 (dans lequel on retrouve ces personnages, mais ennemis ce coup-ci).


Et c'est avec délectation, qu'on replonge dans ces événements qui ont marqué les mémoires, entre l'infection de la population de Raccoon City pour RE2, et la quête de Claire Redfield pour retrouver son frère Chris disparu, pour Code Veronica.
Un premier constat s'impose : DakSide est plus percutant que son aîné, grâce à une caméra dynamique style reportage (très en vogue) qui amortit l'effet "rail", des ennemis plus réactifs, une mise en scène générale plus nerveuse, et un level design sans doute mieux pensé.

Les amateurs retrouveront vite leurs marques, la maniabilité restant dans les grandes lignes la même que sur The Umbrella Chronicles, mais en bien plus souple. On shoote les ennemis à vue, sachant que les headshots (désormais plus accessibles) rapportent davantage de points, points qui serviront à gagner de l'argent pour améliorer les différentes armes du jeu.
Une customisation d'ailleurs beaucoup plus détaillée et concrète sur ce volet.
Pour améliorer son butin, comme d'habitude, on s'éclatera à défoncer mobiliers et luminaires autour de soi. Ces "exactions" sont d'ailleurs plus souvent récompensées sur DarkSide que sur son prédécesseur, ce qui est une très bonne chose!..

Quelques améliorations font une entrée remarquée, comme l'apparition de son arme à l'écran quand on recharge (excellent, ça : ça donne du corps) et le stick directionnel (ou la croix, mais c'est moins pratique) mis à contribution pour disposer son arsenal.
Ce dernier point est plus qu'appréciable, comparativement à l'obligation de passer tout l'arsenal en revue pour atteindre l'arme de son choix, comme c'était le cas sur RETUC.  Certes, on ne pourra plus de ce fait décaler la vue à droite ou à gauche, mais il faut bien reconnaître que ça ne servait pas à grand chose.

Par ailleurs, l'intégralité de l'arsenal est désormais accessible à tout moment du jeu, le joueur ayant ainsi la possibilité de changer son équipement létal en cours de mission. Infiniment plus confortable que la contrainte imposée par The Umbrella Chroniclesde se contenter de l'arme choisie en début de mission, quoiqu'il arrive.

Enfin, les herbes vertes récupérées en cours de mission sont maintenant stockées et utilisables sur décision du joueur.

The DarkSide Chronicles est ainsi beaucoup plus souple dans sa maniabilité que ne l'était The Umbrella Chronicles, pour laisser davantage s'épanouir le fun.







Raccoon / Rockfort : 1 partout la balle au ventre

                 

Les scénarios originaux de RE2 et Code Veronica sont bien respectés et résumés de manière tout-à-fait honnête. L'histoire se suit bien, reste toujours aussi passionnante et les cinématiques sont encore une fois très réussies, avec des personnages superbes et impeccablement retravaillés.

Comme les épisodes cités sont moins nombreux que sur le premier opus, les développeurs ont pu s'attarder un peu plus en peaufinant davantage les segments, qui comptent désormais 7 à 8 chapitres, en lieu et place des trois de The Umbrella Chronicles.

Quelques libertés sont quand même prises, très souvent pour justifier la présence permanente d'un binôme à l'écran et donc le mode deux joueurs. Rien de bien méchant cependant, tant est grand le plaisir de retrouver sous un jour nouveau ces lieux emblématiques, ces séquences-cultes, et tous ces personnages marquants.

 

Il faudra aussi s'attendre, résumé oblige, à de bons gros raccourcis, ce qui en frustrera sans doute quelques uns, se désolant par exemple de l'absence du combat contre Alexia dans le hall du manoir, ou d'un Brian Irons très furtif, presque insignifiant.
Mais là non plus, pas de quoi hurler à la trahison pour autant.

Ce qui compte est présent, avec cette ferveur qu'on ressent à enchaîner les niveaux, à toujours vouloir en voir plus. The DarkSide Chronicles comble le fanboy et se révèle en bout de course beaucoup plus homogène et abouti que son prédécesseur. On se souvient en effet d'un The Umbrella Chronicles bancal, qui, après avoir si bien restitué les épisodes Ø et 1, devenait subitement lassant et rébarbatif, voire carrément bâclé. The DarkSide Chronicles, lui, apporte du fun de bout en bout, et jouit d'une qualité constante. On ne peut que l'en féliciter.

Il est donc prenant, sacrément plaisant, jouissif et remplit donc bien son contrat.
The DarkSide Chronicles est aussi plus gore que son aîné : là où un headshot dévoilait auparavant un pudique filet de sang, à présent l'hémoglobine éclabousse jusqu'à la caméra! Ce n'est pas une fin en soi, mais c'est déjà plus en adéquation avec le genre et plus fun aussi.

On notera enfin un réel effort fourni sur la partition musicale, avec de bonnes reprises des thèmes originaux, et des inédits plus ou moins efficaces. Si aucune piste ne restera gravée en mémoire, elles ont néanmoins le très grand mérite de toujours rester dans le ton, contrairement à celles de The Umbrella Chronicles, qui alternaient entre franches réussites et soupes indigestes.

               

 

L'amour, les ptits zoiseaux, des conneries comme ça, quoi (copyright Coluche)


Le jeu a beau avoir redressé la barre d'un premier volet inégal, il n'en conserve pas moins quelques carences plus ou moins dérangeantes.

Le plus regrettable concerne l'absence de scénarios parallèles à débloquer, qui était l'un des plus gros atouts de The Umbrella Chronicles, et où l'on pouvait explorer les coulisses des événements majeurs en dévoilant pour l'occasion l'itinéraire des personnages secondaires.
On espérait tout de même un minimum de ce côté pour ce nouvel opus, d'autant que les épisodes repris y sont moins nombreux. Malheureusement, rien de tout ça dans The DarkSide Chronicles. Quel dommage!
Même remarque pour les embranchements secrets, auxquels on avait parfois droit en tirant dans une porte, et qui ici répondent désespérément... absents. On a bien des choix d'itinéraires sur certains niveaux, mais aucun n'est secret, à découvrir au fil de ses passages. Encore dommage, ça mettait un peu de sel.

On constate aussi à quel point les menus principaux sont fades, sans âme, alors que ceux de son prédécesseur avaient de la gueule et s'illustraient d'un thème agréable. Dur!

Et que dire de cette baisse brutale de la qualité visuelle sur le niveau des égouts de RE2! C'est flou, les couleurs bavent, c'est visuellement crade sans pour autant correspondre à un parti-pris artistique.

 

Heureusement, ce sera le seul chapitre à voir sa qualité graphique à ce point dégradée.
Car sur le reste du jeu, si on remarque quelques effets désagréables comme des couleurs parfois ternes, des ombres qui clignotent au sol ou des effets de textures qui bougent d'un seul tenant sur tout le décor(comme si l'environnement était fait d'un seul bloc), la patte graphique reste plus qu'honorable, sachant que nous sommes sur Wii.

Un défaut commun cependant, avec cette caméra qui s'attarde sur une portion de décor le temps d'un dialogue entre les protagonistes, ce qui freine le plaisir et l'action. Défaut accentué ici par ces séquences caméra à l'épaule très péchues. Heureusement, ces séquences sont souvent zappables une fois le niveau bouclé.


Les QTE sont peu fréquents, et surtout réservés aux boss. Quand il y en a avec des zombies, ceux-ci ne sont pas instantanés, mais n'apparaissent qu'après un temps de latence qui casse le rythme. Pas très heureux.

Les dialogues ont aussi bénéficié de peu de soins, s'avérant parfois redondants ("c'est trop calme, par ici"), parfois carrément ridicules ( Claire : "qu'est-ce que c'est que cette créature, mon Dieu?"  Leon, blindé d'un esprit de déduction qui laisserait pantois Sherlock Holmes en personne : "c'est un MONSTRE!").
D'ailleurs, pour ceux qui veulent suivre l'histoire, il faudra passer outre certaines traductions lamentablement foireuses, notamment lors des passages de transition en voix-off, qui relèvent du traducteur automatique internet en mode mot à mot! Heureusement, ça n'entame pas la compréhension globale.


Et pour conclure ce cahier des charges, le fait de résumer les histoires au plus court est une bonne chose pour la compréhension générale, mais ça fait aussi ressortir les défauts, comme par exemple le fait de recaser systématiquement (ou presque) une histoire de sentiments mielleuse dès qu'un homme et une femme apparaissent dans un même scénario. On frôle souvent le mièvre, sans doute destiné à compenser l'horreur des événements, mais tout ça manque singulièrement de subtilité.
On en vient d'ailleurs à se demander comment ont pu être épargnés Jill et Chris depuis toutes ces années, et pourquoi pas imaginer un amour impossible entre Jill et le Nemesis!
 





Resident Evil : un virus tenace à multiples mutations


                
Dans le test de The Umbrella Chronicles (s'y reporter pour plus de précisions), il était dit que ce The DarkSide Chronicles s'annonçait bien. Et force est de constater qu'il jouit effectivement d'une qualité globale bien plus homogène que son inégal prédécesseur. Même son segment inédit est soigné et sert de lien narratif entre les épisodes, dévoilant pour la plus grande joie des fans le lien qui unissait Leon et Krauser avant de devenir ennemis.

Le bonheur de visiter les passages d'anthologie d'épisodes connus (ici RE2 et Code Veronica) sous un jour nouveau est encore de mise sur ce volet : les inconditionnels seront émus de retrouver ce bon vieux commissariat de Raccoon ou le palais de l'île de Rockfort, mais pourront en revanche se désoler de certains raccourcis ou de certaines libertés prises avec les scénarios originaux, sans pour autant que celles-ci soient rédhibitoires.
          
Il est vrai que ce nouveau Chronicles n'a pas que des qualités, à commencer par l'absence de scénarios parallèles qui avaient fait une bonne partie de l'intérêt de The Umbrella Chronicles. Très regrettable.
Son menu principal a aussi beaucoup moins de charme, les QTE sont moins nombreux et peu convaincants, enfin la customisation des armes est encore plus onéreuse qu'auparavant.
Mais ça n'atteint pas le plaisir de jeu, qui répond présent du début à la fin, avec des zombies plus réactifs et une action soutenue sachant réussir ses quelques effets de surprise.

Un concept ultra-limité, certes, une liberté d'action bridée, certes, mais il s'agit au final d'un excellent rail-shooter, de ces jeux dont on n'attend à priori pas grand chose mais qui développent rapidement auprès du joueur une bonne dépendance, notamment auprès des fans bien sûr.


                 
La mini-série des Chronicles gagne en qualité et procure toujours son petit effet, y revenir encore et toujours n'étant clairement pas un problème, bien au contraire!. S'il doit y avoir un prochain volume(et on peut parier ici que ce sera le cas), il reprendra les épisodes 4 et 5... de quoi rêver, non?

En attendant, The DarkSide Chronicles possède un super pouvoir ludique indéniable, il est prenant, jouissif et se révèle au final être un incontournable pour les fans de Resident Evil (même s'il n'honore pas réellement l'atmosphère initiale des jeux officiels) aussi bien que pour les amateurs de shoot.

On pourra toujours s'indigner qu'un concept comme Resident Evil, à la base taillé pour mélanger l'action et l'aventure, se soit vu réduit à son expression la plus primaire, il n'empêche que The DarkSide Chronicles continue de fonctionner à pleins tubes de par ses hautes vertus ludiques. La magie opère toujours et on en redemande!

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Condemned 1 : quand le FPS réinvente la peur!  (Autres survivals) posté le mercredi 25 novembre 2009 21:16

Dans la grande famille des FPS (First Person Shooter, tir en vue subjective), Condemned s'écarte des sentiers balisés de la course à l'armement sur-puissant, pour effectuer une incursion dans le domaine de la peur primale, du survival. Jeu d'atmosphère avant tout, il développe ses propres codes susceptibles de faire monter la pression, et révèle une personnalité forte, sombre et dense. Mélangeant polar sauce profiler (à la Silence Des Agneaux) et thriller surnaturel, nous voici avec une jolie surprise d'une redoutable efficacité. Au-delà du simple jeu, il se révèle être, en bout de course, une expérience qui prend aux tripes. Retour sur une petite perle qui dame le pion aux grandes licences de l'effroi, l'air de ne pas y toucher. C'est bien connu : la peur vient toujours quand on l'attend le moins... (donc autant dire que pour vous qui lisez ce test sans avoir touché au jeu, c'est mort... quoique... ça vaut peut-être le coup de l'essayer, croyez-moi!)



                            Les canalisations vont parler!

                      
Ce soft développé par Monolith vous place dans la peau de l'agent Ethan Thomas, traquant pour le FBI un dangereux tueur en séries qui met en scène ses crimes abominables de façon sordide. Mais en pleine enquête, voilà que le chasseur devient proie : le suspect s'empare de l'arme de Thomas pour abattre deux policiers.
Vous voilà donc aux commandes d'un flic que tout accuse et qui va devoir poursuivre son enquête en état de cavale, dans le but de se disculper ce coup-ci.

Ce pitch présente le double intérêt de nous immerger dans une histoire accrocheuse qui tient en haleine, et, surtout, de priver le joueur d'un arsenal trop rassurant. Ici, sachez-le, très peu de fusils à pompe, pas de snipe, pas de canon à propulsion ionique ou autre élucubration hautement mortelle à longue distance. Les armes à feu y sont extrêmement rares et très peu approvisionnées en munitions. Et c'est TANT MIEUX!
Car en effet, si les tout premiers pas dans le jeu se font calibre à la main, on sera très vite contraint d'avoir recours au système D pour se défendre, grâce aux éléments du décor. Canalisations, pelles, planches, portes de placards, bâtons cloutés, conduites de gaz, etc... seront les seules ressources à disposition, promettant des combats au corps-à-corps d'une brutalité sans nom. Et autant le dire tout de suite, cette promesse est largement tenue!






     Au nom de la loi... AÏE! Mais ça va pas, la tête?


En jouant à Condemned, ne vous attendez pas à déambuler sur la 5e avenue, à Central Park ou dans l'enceinte baroque de manoirs classieux. Les trois quarts du temps, vous serez amené à explorer d'insalubres ghettos, divers squats mal famés et toutes sortes de bas-fonds baignant dans la dégénérescence, dans lesquels les ordures jonchent le sol et où junkies et autres zonards particulièrement belliqueux n'hésiteront pas venir poliment vous aborder à grands coups de masse dès qu'ils vous verront.
                    
Ces fous furieux se battent tout comme vous, à l'aide de toutes sortes d'outils dont la destination première n'est pas censée être un crâne humain. Les corps-à-corps sont donc d'une incroyable barbarie, avec des impacts tellement puissants qu'on en ressentirait presque la douleur! La sauvagerie est de mise, et ne pardonne pas : en quatre ou cinq coups, vous pouvez lamentablement vous vautrer dans le game over.
Il faudra donc apprendre à parer et à bouger, mais aussi à vous servir du taser, bien pratique dans les situations les plus tendues.
Là, j'en vois d'ici qui vont se dire " ah, y a un taser? Génial, je vais électrocuter tout ce qui bouge"... oui mais non. Déjà parce que le taser ne fait que ralentir vos ennemis, et en plus, il possède une jauge d'énergie qui met un certain temps à se remplir après chaque décharge. Par exemple, si deux adversaires foncent sur vous, vous pourrez en taser un, mais pas l'autre. Hé oui, ce serait trop facile, sinon!


Dans le feu de l'action, on ne comprend pas toujours bien ce qui nous arrive les premiers instants, mais on s'apercevra bien vite que les locaux sont aussi hostiles qu'imprévisibles, fourbes, vicieux, pouvant surgir de partout (et de préférence quand vous avez le dos tourné) et se mettant en embuscade dès que le décor le permet. L'intelligence artificielle est à ce sujet véritablement remarquable!
La peur commence à s'installer à notre insu, on n'est jamais à l'aise dans ces environnements où le danger peut venir de n'importe où, n'importe quand, et où les coups font très, très mal.

Le "je-vois-je-tue" est donc magistralement remplacé ici par un "je rase les murs en me retournant régulièrement, avec la peur au ventre de voir un ennemi se ruer sur moi avec une barre à mine".  Avec cette manière de démunir et de fragiliser le joueur,  Condemned peut être considéré à juste titre comme un survival à part entière, même s'il n'est pas étiqueté ainsi. Il est même, de mon strict point de vue, bien meilleur et plus abouti dans les sensations qu'il procure que nombre de survivals plus ou moins ennuyeux sur la longueur.

Cependant, même s'il n'est pas un jeu facile facile, ne vous alarmez pas : rien d'insurmontable dans Condemned. Quelques passages vraiment très chauds nécessiteront plusieurs tentatives, mais pas de grosses grosses frustrations (de celles qui font balancer les manettes contre les murs) au final. Tout est bien réglé pour pouvoir se sortir d'affaire, en y mettant un peu du sien sans pour autant oublier le fun de l'action. Grandiose!






                     Le Silence Des Clodos

               
C'est donc dans un contexte majoritairement urbain que prend place le titre de Sega, apportant un réalisme particulièrement crédible aux ambiances glauques qu'il développe. Il se permet même d'y glisser  une pointe de fantastique seyant impeccablement à l'atmoshère, comme en atteste par exemple le "don" de double-vue d'Ethan Thomas, l'ex-agent que vous incarnez, ainsi que cette enquête qui plonge peu à peu dans le surnaturel. Tout ceci se mélange allègrement dans une noirceur infinie, et c'est suffisamment difficile à réaliser pour qu'on n'en salue que d'autant plus la cohérence de l'univers de ce Condemned.
                   
L'un des points forts du soft, et qui retiendra toute notre attention, sont ces outils de la police scientifique (lampe à UV, Spectromètre, scanner 3D...) dont on doit se servir à plusieurs reprises pour déceler des indices invisibles à l'oeil nu. Une petite dose d'enquête captivante, qui apporte un gros supplément d'intérêt tout en cassant la routine. Même sous-exploités, ces moments restent passionnants!
               
Tout cela procure à Condemned un gameplay à la fois simple et complet, pour une expérience aux sensations intenses, où l'appréhension d'avancer et le soulagement de découvrir - enfin -  des soins ou même une arme à feu nous renvoient directement au sujet qui nous occupe sur ce blog : Resident Evil.
On pourra y déceler aussi quelques aspects communs avec Silent Hill et sa torche brisant les ténèbres ou ce malsain magasin de mannequins et, bien sûr, son arsenal-maison.
Mais les comparaisons s'arrêtent là, Condemned ayant sa propre identité artistique et son univers à part, à la fois ultra-réaliste et fantastique.

Le titre de Sega nous emmène au bout du compte dans une  fascinante plongée dans l'angoisse, grâce à son ambiance pesante et morbide, extrêmement réussie. Elle s'abat sur vous dès le début et sans relâche, jusqu'au niveau final situé dans cette mansarde perdue en forêt, digne de figurer dans les annales de la flippe numérique.  D'ailleurs, si la vue subjective a été choisie, ce n'est pas tant pour faire entrer le soft dans la gamme très prisée des FPS, que pour permettre au joueur une immersion maximale. Et ça fonctionne à merveille!
               
Une immersion renforcée aussi par l'enrobage sonore, particulièrement inquiétant. Les thèmes musicaux sont discrets et efficaces, et on apprendra bien vite à se fier aux bruitages pour tenter de se préserver de toute mauvaise surprise (peine perdue!). Les fausses alertes ne seront d'ailleurs pas rares, il suffit de heurter un objet au sol pour se retrouver en état de panique!..
La tension est de plus en plus forte au fur et à mesure qu'on avance, on n'arrive jamais vraiment à anticiper l'action, et ça, c'est génial.
Tout le long de l'aventure, on n'aura eu de cesse que de vouloir en savoir plus sur l'histoire, tout en appréhendant chaque pas fait dans cette obscurité pénétrante où se laisser surprendre est souvent synonyme de décès prématuré.






       Un clou tordu dans ma planche pourrie


Condemned exerce une telle fascination et atteint si bien son but qu'on serait tenté de lui pardonner ses défauts, voire de les nier. Pourtant, nul n'est parfait selon la loi naturelle et le titre développé par Monolith n'y déroge pas.

Ainsi, en l'absence de map, vous serez parfois enclins à tourner en rond sans trop savoir quoi faire, même si ces moments restent heureusement fort rares. Mais suffisamment irritants quand ce phénomène est couplé à la lenteur du personnage. La fonction "courir" est à ce sujet très peu convaincante, de par sa manip douteuse et instable (enfoncer le stick gauche alors que celui-ci est incliné pour avancer) et de par son manque de... rapidité!

On déplorera aussi et surtout le fait que les phases d'enquête où l'on relève des indices - idée de gameplay captivante s'il en fut - restent un peu en retrait au sein du jeu et qu'elles soient aussi dirigistes. A ce sujet, on aurait également aimé voir notre cerveau mis un peu plus à contribution au cours de l'aventure, avec des énigmes dignes de ce nom par exemple. Mais cela aurait peut-être constitué un frein à l'immersion, cassé le rythme, va-t-on dire.

Quant au scénario, on restera un peu sur sa faim, avec ces zones d'ombre persistantes et certains rebondissements qui ont parfois un arrière-goût de peu crédible, même si dans l'absolu, on s'en contente volontiers.

Au niveau graphique, si le jeu s'en tire avec les honneurs à décrire brillamment ces lieux glauques suffisamment bien détaillés pour immerger le joueur, quelques adversaires sont grossièrement modélisés et n'en seront pardonnés  que par la crainte qu'ils inspirent, née de leur sauvagerie sans limite. Il faut dire que Condemned va sur ses cinq ans d'âge; ceux qui n'en jurent que par l'esbroufe technique risquent de ne pas le trouver à leur goût.


Pour le reste du cahier des charges, on pourrait trouver à redire sur le fait de ne pas pouvoir conserver plus d'une arme à la fois, que la parade des coups soit si délicate à réussir, que soins et armes à feu soient si rares, que certains passages nécessitent de multiples game over... sauf que dans le cas de Condemned, tout cela fait partie intégrante du concept et sert à maintenir le joueur en état d'alerte permanent, pour mieux le faire transpirer de peur. On se surprendra même à user d'autant de brutalité que les dégénérés qui nous assaillent, pour sauver notre peau. Les coups qu'on donne sont alors réellement jouissifs et les sensations décuplées.
Donc des défauts qui se mutent ici en qualités. Et c'est tout le paradoxe du survival.







                   Un authentique trip!


Dans un climat de sauvagerie  urbaine, à mi-chemin entre le polar mâture et le thriller d'épouvante, Condemned distille une ambiance délicieusement glauque, propre à inspirer le malaise au joueur. Un joueur qui se retrouve démuni, exposé au danger, ne pouvant compter que sur les seuls éléments du décor comme armes de fortune, en vue de lutter contre des adversaires tous plus imprévisibles, fourbes et ultra-violents les uns que les autres.
Ces derniers peuvent surgir de n'importe où, quand vous vous y attendez le moins de préférence, et ne vous loupent pas, leurs coups ne souffrant d'aucune pitié. Autant dire que l'exploration se fera la peur au ventre, tutoyant ainsi de fort belle manière l'esprit survival, sans oublier le fun des combats, décuplé par la peur qui nous ronge.

Un survival qui n'a d'ailleurs pas grand chose à envier aux pointures du genre par les sensations intenses qu'il procure. Un grand jeu, dont on ne sort pas complètement indemne, Condemned se révélant au final une véritable expérience, maîtrisée à tous niveaux et terriblement efficace à sa manière.



Ainsi, avec ses allures de FPS, le titre de Sega est pourtant à mille lieues des softs où l'on avance en tirant à vue, n'optant pour la vue subjective que dans l'unique but de voir le joueur faire corps avec son personnage et l'embarquer dans une plongée en angoisse avec un pouvoir de fascination rare et une propension à faire frémir tout aussi remarquable. Un véritable trip, d'une durée de vie certes modeste, mais d'une portée redoutable, faisant de Condemned une petite perle, aussi surprenante que géniale. Un véritable coup de coeur!

Coeur qui, pour le coup, n'est pas rancunier quand il a été autant malmené!

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Gaiden ou le syndrome du Titanic  (Tests des jeux officiels) posté le lundi 26 octobre 2009 21:05

En cette année 2001, nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom quand sort sur GameBoy cet étonnant Gaiden, juste après l'excellent cru Code Veronica, sur 128 bits.
Que peut-on raisonnablement attendre d'un Resident Evil sur une technologie aussi pauvre, quand bien même il s'agit d'un volet parfaitement inédit? Malheureusement, pas grand chose. Explications.




                  Barry et Leon sont sur un bateau

L'idée de retrouver le cultissime Barry Burton, coéquipier de Jill Valentine dans l'épisode-fondateur, est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce Gaiden, d'autant qu'il devient ici parfaitement jouable.

Ce dernier est envoyé pour investigations à bord d'un paquebot dont les passagers ont été transformés en zombies, et à partir duquel on a perdu contact avec Leon Kennedy (héros de RE2 et RE4).
Le scénario a donc de quoi ravir les inconditionnels de la saga de Capcom, à rassembler ainsi des personnages emblématiques, à ceci près qu'il y a comme un arrière-goût de naufrage derrière tout ça...
               
                      Leon et son sens inné de l'à-propos

 

 

         Blip-Blip au pays des Tirlouiiit Bim Pouap

Si le pitch laissait présager des moments réjouissants sur le papier, la technologie faiblarde de la GameBoy ne permet jamais à l'ambiance de s'installer, ni à l'implication du joueur de s'épanouir.
Graphiquement, le jeu est laid et sans charme, avec des environnements trop primaires et des sprites méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
Gaiden voit en outre son aspect sonore balayer les dernières miettes de saveur qu'il pouvait proposer, à cause de musiques primaires aux sons en provenance directe du musée archéologique du jeu électronique (celui qui couvre la période de la préhistoire). C'est répétitif, insoutenable et totalement incompatible avec une quelconque atmosphère, même en faisant un petit effort d'imagination.

Nous sommes ici à des années-lumière de Resident Evil 1 (version 96), à tous niveaux.




         Sur le Titanic, au moins, ils s'amusaient!


Le gameplay a certes su conserver ses bases dans les grandes lignes, avec l'éternelle quête d'objets destinés à débloquer la progression, ses herbes de soins et ses munitions rationnées. Sur ce point, Gaiden est fidèle à l'ensemble de la saga, ce dont on ne peut que le féliciter.

On ne pourra en revanche pas en faire autant pour le système de combats adopté ici, qui doit être parmi les plus pourris de toute l'histoire du jeu vidéo.

Notre personnage peut en effet se servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
Le principe est d'appuyer sur la touche d'action au bon moment (quand le curseur se trouve sur l'adversaire, donc) pour faire mouche.
Je vous laisse juger de l'intérêt tout relatif d'un tel système. Ça anéantit tout simplement le jeu, ça ne procure aucun fun.

Sans le fun des combats et dénué de toute atmosphère, la question cruelle se pose : sommes-nous bien encore en présence d'un Resident Evil? Chacun trouvera sa propre réponse dans son seuil de tolérance.






                                     Laisse couler...


Les productions en marge, plus humbles, peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera malheureusement pas le cas de ce Gaiden, trop insipide à tous niveaux.
Si le gameplay reste à peu près fidèle à la charte Resident Evil, l'aspect visuel bien trop pauvre, les musiques désespérément basiques et un système de combats absurde rendent l'immersion quasiment impossible, l'ambiance ne pouvant à aucun moment s'installer dans un espace aussi inconfortable.
Gaiden est donc un Resident Evil plus que décevant, vite rebutant par sa prestation antédiluvienne qui fait injure au soin dont la saga a toujours fait preuve par ailleurs, privant le joueur de cette saveur inimitable qui a fait la renommée de la licence.

Parfaitement dispensable, Gaiden n'aura donc pas su tarir notre grande soif de voir un jour le retour de l'un des personnages les plus délicieusement populaires de la série, Barry Burton.

Messieurs de chez Capcom, à bon entendeur...

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Silent Hill 1 : l'incarnation du cauchemar  (Autres survivals) posté le mercredi 14 octobre 2009 11:43

1999. Alors que des millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur Konami sort de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur, suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de Silent Hill s'impose, vous n'en reviendrez pas...

 

 

 

 

Ça te dit, de passer les prochaines vacances

dans un endroit froid, brumeux et malsain?

 

 

Les premières mesures jouées à la mandoline font partie des émois indélébiles dans l'esprit des joueurs de l'époque, donnant d'entrée le ton très particulier de cette oeuvre empreinte de noirceur, de tristesse et d'étrangeté. Elles alimentent une cinématique d'introduction sans paroles, dans laquelle on perçoit le personnage central, Harry Mason, circulant de nuit sur une route déserte aux côtés de sa fillette prénommée Cheryl. 

En voulant éviter une silhouette apparue comme par enchantement au beau milieu de la route, Harry perd le contrôle de son véhicule et connaissance par la même occasion. 

Quand il se réveille, sa petite fille n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin, entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...

 

Une entrée en matière efficace, sans fioritures, dans laquelle s'impose déjà une ambiance inquiétante. Et ce n'est que le début.

 

C'est à un cauchemar en 3D intégrale, auquel nous sommes conviés ici. Avec comme cache-misère la brume ou les ténèbres, histoire de pallier à la technique encore faiblarde de la PlayStation première du nom. Un peu dommage pour le vieillissement prématuré et reconnu des réalisations en 3D de l'ère 32 bits, mais c'est ainsi et ça n'empêche pas Silent Hill d'immerger le joueur du début à la fin. Au contraire, ça sert parfois le glauque ambiant, se permettant même quelques audacieux mouvements de caméra in-game!

 

Bien sûr, dans l'absolu, le recours au précalculé aurait permis un petit supplément graphique appréciable, comme prouvé sur Resident Evil. Mais à ce propos, peut-on vraiment comparer ces deux Monstres Sacrés?

 

 

 

 

 

Harry Mason balance un coup de boule

à Jill Valentine, qui lui retourne un coup de genou

dans les roubignoles 

 

 

Si l'on schématise, il est évident que les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un Resident Evil), de recherches d'objets et de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de Harry, censée nous identifier à ce personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur absolue.

Ce paramètre aura d'ailleurs suffi, combiné au maniement particulier de son cousin Resident Evil, à faire entrer dans la Légende le fait que le survival horror suit une grande tradition : celle d'avoir une maniabilité laborieuse.

Ce n'est pas forcément faux, mais encore une fois, ces jeux ne nécessitent qu'un temps d'adaptation, rien de plus. Aucun des deux n'est injouable, si tel avait été le cas, ils n'auraient certainement pas rencontré le succès qu'ils ont encore au jour d'aujourd'hui. C'était une parenthèse.

 

 

En dehors de ces similitudes somme toute secondaires, Konami a admirablement su se démarquer du modèle de Capcom en donnant à son bébé une identité artistique unique.  Silent Hill se veut ainsi beaucoup moins pragmatique que Resident Evil, misant sur les terreurs psychologiques, la peur de l'Inconnu, le surnaturel.

Si Resident Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise qui vous tétanisent, Silent Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.

 

Silent Hill se voulant beaucoup plus sombre, il ne proposera jamais de moments de réconfort, comme ces havres de paix que sont les salles de sauvegardes tant guettées et espérées sur un Resident Evil. 

La tension est permanente, sur Silent Hill. Aucun recul n'est envisageable avant l'étonnant faux-bêtisier du générique final.

 

 

On le voit, les deux géants ont certes des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un podium.

Rien ne sert d'ériger le meilleur d'entre les deux, d'autant qu'aimer l'un n'empêche nullement d'aimer l'autre. Dont acte.

 

 

 

 

 

Twilight Hill

 

Silent Hill, c'est un peu la Quatrième Dimension version jeu vidéo. Car il y a deux univers parallèles qui s'entrechoquent, dans cette petite station balnéaire nauséabonde. Le premier, qu'on pourrait appeler le '"normal", est déjà bien mystérieux, enveloppé d'une brume envahissante qu'on devine peu naturelle, avec une ville dépeuplée baignant dans un silence mortuaire, dont elle tire son nom, à n'en pas douter.

Le second univers est une altération ultra-glauque du premier, beaucoup plus ténébreux, organique et morbide. Une mystérieuse sirène au lointain annonce la venue de cet univers écorché et grillagé, histoire de renforcer davantage le malaise viscéral qu'on y ressent, prégnant.

 

Harry Mason évolue donc au sein de cette alternance perturbante, pris au piège. 

 

Une descente aux Enfers ferait office de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins sombre à la plus tragique.

 

Silent Hill opère une fascination hypnotique grâce à une atmosphère palpable et profondément dérangeante, mâture et abstraite à la fois. Rendons grâce en cela à la bande sonore, primordiale pour un jeu de terreur et qui vient ici tutoyer les sommets. 

Le compositeur et bruiteur Akira Yamaoka a en effet réalisé un travail d'orfèvre, avec ce qui est sans doute la bande-son la plus terrifiante ayant jamais été inventée pour un jeu vidéo. Le malaise est présent dès le début sans jamais relâcher la bride, allant au contraire crescendo en privant le joueur de repères qui lui permettraient de se rassurer, et en stimulant son imaginaire pour le faire se confronter à des terreurs irrationnelles, très souvent issues de sa propre imagination.

 

D'aucuns auront parlé de bruitisme concernant les compositions musicales, suivant en cela l'exemple non moins probant de Kenji Kawaï, qui effectua un travail similaire (comprenez : dans la même optique) l'année précédente, sur le célèbre film d'Hideo Nakata : Ring (pas le remake, l'original).

Tous deux ont compris que pour susciter l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant leurs sons semblent provenir d'un autre monde!

Qui plus est, ça n'empêche en rien certaines compositions d'être très mélodiques et superbes.

 

Silent Hill est de ce fait une oeuvre à ne pas mettre entre toutes les mains tant elle peut s'avérer troublante. Et c'est précisément ce qui en fait tout l'impact.

 

 

 

 

 

Pas de chocolat pour les petites filles

qui font joujou avec les fantômes!

 

Le titre de Konami est donc un jeu qui procure une peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures rencontrées sont passablement ridicules. 

Certes, on ne trouvera rien à redire aux infirmières désarticulées qui hantent l'hôpital, originales et effrayantes. Sont également hors de cause ces espèces de taupes qui sévissent dans l'école, et qui ne sont en fait que le fruit de la censure européenne de l'époque, ayant réfuté la version japonaise dans laquelle elles se présentaient déjà plus sous la forme d'enfants zombifiés armés de couteaux. 

Mais globalement, pour le reste du bestiaire, que ce soient les zombies-ptérodactyles, les chiens décharnés sauce Resident (en moins réalistes) ou les singes sauteurs, tout cela est assez grotesque et pas vraiment en adéquation avec l'univers développé ici. La chose sera rectifiée dès le second volet sur PS2, avec des créatures vaguement humanoïdes et très torturées, qui s'intègrent ainsi beaucoup plus naturellement dans le contexte de Silent Hill. Très curieusement, j'ai trouvé ce second épisode moins dérangeant. Mais ça, c'est une autre histoire...

 

On regrettera aussi le fait que, si le titre de Konami propose plusieurs fins différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt ennuyeuses par la suite.

 

 

Voilà bien les seuls petits pêchés qu'on peut reprocher à ce Silent Hill, parfaitement maîtrisé par ailleurs.

 

 

 

 

 

Le séjour vous a plu?

Nous espérons vous revoir bientôt...

 

Procédant d'une terreur cérébrale et viscérale, Silent Hill est un monument, avec un univers, une mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien au-delà de la simple concurrence à Resident Evil en développant ainsi sa propre identité artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.

On pardonnera à ce tout premier volet sa 3D encore tremblotante et quelques créatures peu inspirées, grâce à son efficacité implacable, son impact inoubliable.

 

Le joueur sentira le malaise grandir en lui au fur et à mesure de son avancée dans les ténèbres, où son propre imaginaire lui procurera des terreurs immatérielles, la peur de l'Inconnu étant au centre du fonctionnement de ce jeu hors-normes imprégné d'une ambiance malsaine et perturbante, qu'alimente copieusement une bande sonore prodigieuse et redoutable.

 

Silent Hill reste ainsi une expérience dont on ne ressort pas indemne et ça, c'est génial!

                

 

 

Plus loin : un remake doit sortir prochainement pour fêter les dix ans de ce petit chef-d'oeuvre, sous forme de souvenirs d'un Harry Mason suivant une thérapie psychologique après les événements qu'il a vécu. L'idée est excellente, non? Il s'intitulera Shattered Memories et sera disponible sur Wii, PS2 et PSP.

Rendez-vous à Silent Hill!

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Dino Crisis, une série pas si mordante que ça  (Autres survivals) posté le lundi 12 octobre 2009 13:56


Fort du succès rencontré par son légendaire Resident Evil, Capcom explore de nouveaux horizons dans l'effroi dès 1999, avec le développement de Dino Crisis, qui reprend les recettes du survival horror, mais en remplaçant à la patte levée les zombies par des dinosaures.

Retour sur la série saurienne qui a su séduire sans souci, bien qu'elle ne soit pas exempte de défauts.

 

 

 

 

Etape 1 : 

J'avais cru voir un zombie,

mais ouf : ce n'est qu'un tyrannosaure!

 

 

A l'époque, les screenshots qui précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement l'attente cruelle imposée entre deux Resident Evil

 

L'histoire est celle d'un groupe d'intervention (décidément!) envoyé sur une île abritant un complexe scientifique, pour empêcher un savant de s'adonner à des recherches pour le moins louches. Savant présumé mort, précisons.

 

 

Le soft est intéressant, à user des mêmes rouages efficaces que son aîné zombifié, avec énigmes (parfois corsées), exploration et recherches d'objets et de clés, le tout ponctué par des combats sous restriction de cartouches. 

Un vrai survival horror, en somme, avec un petit plus : ici on peut avancer en restant en joue, contrairement à Resident Evil

Il faut aussi souligner la qualité indéniable de la modélisation et de l'animation des créatures, d'un réalisme percutant!

 

Cependant, le soft souffrira de cette comparaison avec la saga-culte de Capcom, clairement en défaveur de Dino Crisis.

Son ambiance est moins soignée, beaucoup plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous d'un Resident, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible technique de l'époque oblige.

Les musiques sont également plus cheap, même si elles conservent la même opposition entre tension et réconfort des salles de sauvegarde.

 

Bref, un ensemble de petites choses qui auront rendu l'implication du joueur moindre. De ce fait, si Dino Crisis n'est pas mauvais et peut se targuer de proposer un challenge sévèrement corsé avec ses sauriens nettement plus véloces et agressifs que les somnambulesques zombies, on n'aura pas forcément la motivation nécessaire pour le relever.

 

Une petite déception, donc, d'autant qu'il n'est pas véritablement effrayant. 

 

Dino Crisis 1, PlayStation, 1999

 

 

 

 

 

Etape 2 :  Viens, on va casser du brontosaure!

 

Un an après la première expérience parmi les sauriens, Dino  Crisis rempile pour un second épisode qui fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival horror austère, mais un beat'em all débridé. Contre toute attente, c'est une excellente surprise!

 

Certes, les dinosaures n'offrent désormais qu'une crainte limitée, puisqu'on les abat par dizaines sans ciller, mais Dino Crisis 2 s'apparente à un Resident Evil 4 avant l'heure (toutes proportions gardées) en ce sens où l'on peut enchaîner les parties en boucle avec un plaisir sadique constant. Dino Crisis 2 sait en effet varier son action et offrir cette jouissance ludique que peu de softs savent procurer au joueur. Une aventure courte mais intense.

 

Capcom a revu sa copie en déplaçant son action vers la jungle (en opposition avec les décors de bases high-tech, le contraste fonctionne à merveille)), qui rend l'ambiance générale plus chaleureuse, en lui apportant le caractère qui lui faisait défaut sur le premier opus. Les développeurs ont aussi appris de leurs erreurs passées, en revenant à des décors précalculés, qui sont alors d'une richesse jamais vue! Ça fourmille de détails, c'est un petit bonheur visuel.

 

Au niveau du système de jeu, chaque ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça ne vous rappelle rien?

 

Sans aucun doute le meilleur de la série.

 

 

 

 

Dino Crisis 2, PlayStation, 2000

 

 

 

 

 

 

 

Etape 3 : une nouvelle aventure des dinos dans l'espace!

 

 

Pour son troisième volet, Dino Crisis s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en perdition. Cependant, n'y voyez en rien un Dead Space avant l'heure, Dino Crisis 3 revenant à une ambiance plus froide et impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille brillances reluisantes.

 

Notre personnage est ici équipé d'un jet-pack lui permettant de voler au ras du sol un court instant. Quand on l'a bien en mains, il rend les affrontements particulièrement jouissifs, en apportant la possibilité de tournoyer autour de sa cible pour mieux la canarder. 

C'est vraiment sympathique et le soft pourrait s'avérer des plus intéressants s'il ne cumulait d'emblée les tares qui finissent par entamer dangereusement le plaisir de jeu.

 

 

En effet, nous sommes ici de retour à une 3D hybride (angles de vue à la Resident, mais qui suivent le personnage),  avec des caméras qui ont subitement pris la sale manie de se positionner au plus mal  systématiquement , obligeant le joueur à fonctionner à l'aveuglette la majeure partie du temps. La vue subjective accessible à tout moment n'y changera pas grand chose.

De même, le vaisseau spatial qui constitue le décor unique de l'aventure possède une structure interne modifiable à volonté, vous aurez ainsi à changer l'emplacement des pièces et couloirs à plusieurs reprises.

Une bonne idée sur le papier, mais quand on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival), autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en permanence!

On se demande donc pourquoi, dans ces conditions déjà peu brillantes, Capcom s'est senti obligé de diriger son soft vers la plate-forme! Je vous laisse imaginer la galère...

 

Dino Crisis 3 n'est pas foncièrement désagréable en soi, il reste même fort sympathique, mais il ne tient pas la distance, croulant sous ses propres défauts. Dommage. 

 

Dino Crisis 3, XBox, 2003

 

 

 

 

Conclusion

 

Commencée comme survival horror pour muter à l'action brute, la série Dino Crisis a connu une qualité inégale sur ses trois épisodes parus.

Le premier est un bon survival, mais son ambiance glaciale ne séduira pas tout le monde et empêchera les moins patients de relever le défi de son imposante difficulté. 

Le second est un vaste shoot de dinosaures mais s'avère paradoxalement être le plus jouissif de tous, dont on peut enchaîner les parties en boucle avec une jouissance ludique sans cesse renouvelée, ce qui est finalement chose rare.

En revanche, le dernier opus a avoir vu le jour (DC3) est clairement le moins bon d'entre tous, avec ses caméras foireuses et un vaisseau transformable, annihilant tout sens de l'orientation et rendant le côté plate-forme horripilant.

 

Même si la série des Dino Crisis ne saurait s'élever à la hauteur de celle de Raccoon City, elle en a quand même sous le capot et sait capter l'intérêt du joueur malgré ses défauts. Et Dino Crisis 2, le plus défoulant, laissait déjà présager le tournant de Resident Evil 4 en termes d'action débridée et particulièrement réussie.

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