Second volume de la mini-série des
Chronicles,
Resident Evil DarkSide
Chronicles pointe le bout de son flingue sur la
Wii de
Nintendo en cette fin d'année 2009. L'occasion de faire un
joli cadeau de noël aux malheureux inconditionnels qui n'auraient
pas encore pu s'y essayer, et qui, avant de pouvoir découvrir ce
nouveau jeu de tir revenant sur deux des épisodes les plus cultes
de la saga de Capcom, doivent trépigner d'impatience. Une
impatience somme toute justifiée! Explications.
Piqûre de
rappel (sans efficacité contre la
grippe A)
Un petit rappel d'impose pour ceux qui auraient du mal à suivre les
nombreuses déclinaisons que connaît aujourd'hui le virus nommé
Resident Evil.
Il y a la série officielle, qui comprend Resident Evil Ø, 1, 2, 3
Nemesis, 4 et 5 ainsi que Code Veronica. Se reporter aux tests
présents sur ce site pour plus d'informations.
Puis il y a les "Gun Survivor", qui sont des jeux de shoot en vue
subjective, dont un épisode a vu le jour sur la PlayStation
1, puis deux sur la PS2 (Code Veronica
Survivor et Dead Aim).
Les Chronicles, eux,
s'orientent sur le rail-shooter, qui sont également des jeux de
tir, mais où la progression est générée automatiquement : tout ce
que le joueur a à faire est de déplacer son curseur pour viser au
mieux les créatures qui viennent l'agresser. Et dans cette
catégorie, il y a eu The Umbrella
Chronicles (RETUC pour les intimes) sur la
Wii, et aujourd'hui The
DarkSide Chronicles sur la même machine.
En dehors du fun dégagé par ce type de gameplay épuré à l'extrême,
ils font office de résumé complet de la saga. The Umbrella
Chronicles se chargeait de reprendre les trames de Resident Evil Ø,
1 et 3, celles de Resident Evil 2 et Code Veronica étant réservées
à ce tout nouveau DarkSide
Chronicles, qui nous intéresse ici,
aujourd'hui.
Il y a aussi les Outbreak, mais ceci est une autre
histoire. Se reporter également au test du premier Outbreak dans la
catégorie "les hors-série".

Krauser a un profil
étrangement ressemblant
à celui de
Charlton Heston...
Les zombies sont nos amis, il faut les shooter
aussi
Disons-le tout net, là où
The Umbrella
Chonicles échouait à nous proposer un segment
inédit digne d'intérêt, The DarkSide
Chronicles ouvre son bal macabre avec son inédit à
lui, Opération Javier, bien plus abouti à tous
niveaux.
Opération Javier verra ses chapitres disséminés tout le
long du jeu, servant ainsi de fil conducteur à la narration. On y
découvre le partenariat entre Leon et Krauser au cours d'une mission en Amérique du
Sud, quelques années avant le déroulement de Resident Evil
4 (dans lequel on retrouve ces personnages, mais ennemis
ce coup-ci).
Et c'est avec délectation, qu'on replonge dans ces
événements qui ont marqué les mémoires, entre
l'infection de la population de Raccoon
City pour RE2, et la quête de Claire Redfield pour retrouver son frère
Chris disparu, pour Code Veronica.
Un premier constat s'impose : DakSide est plus percutant que son
aîné, grâce à une caméra dynamique style reportage (très en vogue)
qui amortit l'effet "rail", des ennemis plus réactifs, une mise en
scène générale plus nerveuse, et un level design sans doute mieux
pensé.
Les amateurs retrouveront vite leurs marques, la maniabilité restant dans les grandes lignes la
même que sur The Umbrella Chronicles, mais en bien plus souple. On shoote
les ennemis à vue, sachant que les headshots (désormais plus
accessibles) rapportent davantage de points, points qui serviront à
gagner de l'argent pour améliorer les différentes armes du
jeu.
Une customisation d'ailleurs beaucoup
plus détaillée et concrète sur ce volet.
Pour améliorer son butin, comme d'habitude, on s'éclatera à
défoncer mobiliers et luminaires autour de soi. Ces "exactions"
sont d'ailleurs plus souvent récompensées sur DarkSide que sur son
prédécesseur, ce qui est une très bonne chose!..
Quelques améliorations font une
entrée remarquée, comme l'apparition de
son arme à l'écran quand on recharge (excellent, ça :
ça donne du corps) et le stick directionnel (ou la croix,
mais c'est moins pratique) mis à
contribution pour disposer son arsenal.
Ce dernier point est plus qu'appréciable, comparativement à
l'obligation de passer tout l'arsenal en revue pour atteindre
l'arme de son choix, comme c'était le cas sur RETUC. Certes,
on ne pourra plus de ce fait décaler la vue à droite ou à gauche,
mais il faut bien reconnaître que ça ne servait pas à grand
chose.
Par ailleurs,
l'intégralité de l'arsenal est désormais accessible à tout
moment du jeu, le joueur ayant ainsi la possibilité de
changer son équipement létal en cours de mission. Infiniment plus
confortable que la contrainte imposée par The Umbrella Chroniclesde
se contenter de l'arme choisie en début de mission, quoiqu'il
arrive.
Enfin, les herbes vertes récupérées en cours de mission sont maintenant stockées et utilisables sur décision du joueur.
The DarkSide
Chronicles est ainsi beaucoup plus souple dans sa
maniabilité que ne l'était The Umbrella Chronicles, pour laisser
davantage s'épanouir le fun.
Raccoon / Rockfort : 1
partout la balle au ventre

Les scénarios originaux de RE2 et Code Veronica sont bien respectés et résumés de manière tout-à-fait honnête. L'histoire se suit bien, reste toujours aussi passionnante et les cinématiques sont encore une fois très réussies, avec des personnages superbes et impeccablement retravaillés.
Comme les épisodes cités sont moins nombreux que sur le premier
opus, les développeurs ont pu s'attarder un peu plus en peaufinant
davantage les segments, qui comptent désormais 7 à 8 chapitres, en
lieu et place des trois de The Umbrella
Chronicles.
Quelques libertés sont quand même
prises, très souvent pour justifier la présence permanente d'un
binôme à l'écran et donc le mode deux joueurs. Rien de bien méchant
cependant, tant est grand le plaisir de
retrouver sous un jour nouveau ces lieux emblématiques, ces
séquences-cultes, et tous ces personnages
marquants.
Il faudra aussi s'attendre,
résumé oblige, à de bons gros raccourcis, ce qui en frustrera sans
doute quelques uns, se désolant par exemple de l'absence du combat
contre Alexia dans le hall du manoir, ou d'un Brian Irons très
furtif, presque insignifiant.
Mais là non plus, pas de quoi hurler à la trahison pour
autant.
Ce qui compte est présent, avec cette
ferveur qu'on ressent à enchaîner les niveaux, à toujours vouloir
en voir plus. The
DarkSide Chronicles comble le fanboy et
se révèle en bout de course beaucoup plus
homogène et abouti que son prédécesseur. On se souvient
en effet d'un The Umbrella Chronicles bancal, qui,
après avoir si bien restitué les épisodes Ø et 1, devenait
subitement lassant et rébarbatif, voire carrément bâclé.
The DarkSide
Chronicles, lui, apporte du fun de bout en bout, et
jouit d'une qualité constante. On ne peut que l'en féliciter.
Il est
donc prenant, sacrément plaisant, jouissif et remplit donc bien son
contrat.
The DarkSide
Chronicles est aussi plus gore que son aîné : là où
un headshot dévoilait auparavant un pudique filet de sang,
à présent l'hémoglobine éclabousse
jusqu'à la caméra! Ce n'est pas une fin en
soi, mais c'est déjà plus en adéquation avec le genre et plus fun
aussi.
On notera enfin un réel effort fourni sur
la partition musicale, avec de bonnes reprises des
thèmes originaux, et des inédits plus ou moins efficaces. Si aucune
piste ne restera gravée en mémoire, elles ont néanmoins le très
grand mérite de toujours rester dans le ton, contrairement à celles
de The Umbrella Chronicles, qui alternaient entre
franches réussites et soupes indigestes.

L'amour, les ptits
zoiseaux, des conneries comme ça, quoi (copyright
Coluche)
Le jeu a beau avoir redressé la barre d'un premier volet inégal, il
n'en conserve pas moins quelques carences plus ou moins
dérangeantes.
Le plus
regrettable concerne l'absence de scénarios parallèles à débloquer,
qui était l'un des plus gros atouts de The Umbrella
Chronicles, et où l'on pouvait explorer les coulisses
des événements majeurs en dévoilant pour l'occasion l'itinéraire
des personnages secondaires.
On espérait tout de même un minimum de ce côté pour ce nouvel opus,
d'autant que les épisodes repris y sont moins nombreux.
Malheureusement, rien de tout ça dans The DarkSide Chronicles. Quel
dommage!
Même remarque pour les embranchements secrets, auxquels on avait
parfois droit en tirant dans une porte, et qui ici répondent
désespérément... absents. On a bien des choix d'itinéraires sur
certains niveaux, mais aucun n'est secret, à découvrir au fil de
ses passages. Encore dommage, ça mettait un peu de sel.
On constate aussi à quel point les menus
principaux sont fades, sans âme, alors que ceux de son
prédécesseur avaient de la gueule et s'illustraient d'un thème
agréable. Dur!
Et que dire de cette baisse
brutale de la qualité visuelle sur le niveau des égouts de RE2!
C'est flou, les couleurs bavent, c'est visuellement crade sans pour
autant correspondre à un parti-pris artistique.
Heureusement, ce sera le seul chapitre à voir sa qualité
graphique à ce point dégradée.
Car sur le reste du jeu, si on remarque quelques effets
désagréables comme des couleurs parfois ternes, des ombres qui
clignotent au sol ou des effets de textures qui bougent d'un seul
tenant sur tout le décor(comme si l'environnement était fait d'un
seul bloc), la patte graphique reste plus qu'honorable, sachant que
nous sommes sur Wii.
Un défaut commun cependant, avec cette caméra qui s'attarde sur une
portion de décor le temps d'un dialogue entre les protagonistes, ce
qui freine le plaisir et l'action. Défaut accentué ici par ces
séquences caméra à l'épaule très péchues. Heureusement, ces
séquences sont souvent zappables une fois le niveau bouclé.
Les QTE
sont peu fréquents, et surtout réservés aux boss. Quand
il y en a avec des zombies, ceux-ci ne
sont pas instantanés, mais n'apparaissent qu'après un temps de
latence qui casse le rythme. Pas très heureux.
Les dialogues ont aussi bénéficié de peu de soins, s'avérant
parfois redondants ("c'est trop calme, par ici"), parfois carrément
ridicules ( Claire : "qu'est-ce que c'est que cette créature, mon
Dieu?" Leon, blindé d'un esprit de déduction qui laisserait
pantois Sherlock Holmes en personne : "c'est un MONSTRE!").
D'ailleurs, pour ceux qui veulent suivre l'histoire, il faudra passer outre certaines traductions
lamentablement foireuses, notamment lors des passages
de transition en voix-off, qui relèvent du traducteur automatique
internet en mode mot à mot! Heureusement, ça n'entame pas la
compréhension globale.
Et pour conclure ce cahier des
charges, le fait de résumer les histoires au plus court est une
bonne chose pour la compréhension générale, mais ça fait aussi
ressortir les défauts, comme par exemple le fait de recaser
systématiquement (ou presque) une histoire de sentiments mielleuse
dès qu'un homme et une femme apparaissent dans un même scénario. On
frôle souvent le mièvre, sans doute destiné à compenser l'horreur
des événements, mais tout ça manque singulièrement de
subtilité.
On en vient d'ailleurs à se demander comment ont pu être épargnés
Jill et Chris depuis toutes ces années, et pourquoi pas imaginer un
amour impossible entre Jill et le Nemesis!
Resident Evil : un virus
tenace à multiples mutations

Dans le test de The Umbrella Chronicles (s'y
reporter pour plus de précisions), il était dit que ce
The DarkSide
Chronicles s'annonçait bien. Et force est de
constater qu'il jouit effectivement d'une qualité globale bien plus
homogène que son inégal prédécesseur. Même son segment inédit est soigné et sert de lien
narratif entre les épisodes, dévoilant pour la plus
grande joie des fans le lien qui unissait Leon et Krauser avant de
devenir ennemis.
Le bonheur de visiter les passages
d'anthologie d'épisodes connus (ici RE2 et Code Veronica) sous un
jour nouveau est encore de mise sur ce volet : les
inconditionnels seront émus de retrouver ce bon vieux commissariat
de Raccoon ou le palais de l'île de Rockfort, mais pourront en
revanche se désoler de certains raccourcis ou de certaines libertés
prises avec les scénarios originaux, sans pour autant que celles-ci
soient rédhibitoires.

Il est vrai que ce nouveau Chronicles n'a pas que des qualités, à
commencer par l'absence de scénarios
parallèles qui avaient fait une bonne partie de
l'intérêt de The Umbrella Chronicles. Très regrettable.
Son menu principal a aussi beaucoup moins de charme, les QTE sont
moins nombreux et peu convaincants, enfin la customisation des
armes est encore plus onéreuse qu'auparavant.
Mais ça n'atteint pas le plaisir de jeu, qui répond présent du
début à la fin, avec des zombies plus réactifs et une action
soutenue sachant réussir ses quelques effets de surprise.
Un concept ultra-limité, certes, une
liberté d'action bridée, certes, mais il s'agit au final d'un
excellent rail-shooter, de ces jeux dont on n'attend à priori pas
grand chose mais qui développent rapidement auprès du joueur une
bonne dépendance, notamment auprès des fans bien
sûr.

La mini-série des Chronicles gagne en qualité et procure toujours
son petit effet, y revenir encore et toujours n'étant clairement
pas un problème, bien au contraire!. S'il doit y avoir un prochain
volume(et on peut parier ici que ce sera le cas), il reprendra les
épisodes 4 et 5... de quoi rêver, non?
En attendant, The DarkSide
Chronicles possède un super pouvoir ludique
indéniable, il est prenant, jouissif et
se révèle au final être un incontournable pour les fans de Resident
Evil (même s'il n'honore pas réellement l'atmosphère initiale des
jeux officiels) aussi bien que pour les amateurs de
shoot.
On pourra toujours s'indigner qu'un concept comme Resident
Evil, à la base taillé pour mélanger l'action et
l'aventure, se soit vu réduit à son expression la plus primaire, il
n'empêche que The DarkSide
Chronicles continue de fonctionner à pleins tubes
de par ses hautes vertus ludiques. La magie opère toujours et on en
redemande!
Dans la grande famille des FPS (First Person Shooter, tir en vue subjective),
Condemned s'écarte des sentiers balisés de la course à l'armement
sur-puissant, pour effectuer une incursion dans le domaine de la
peur primale, du survival. Jeu d'atmosphère avant tout, il
développe ses propres codes susceptibles de faire monter la
pression, et révèle une personnalité forte, sombre et dense.
Mélangeant polar sauce profiler (à la Silence Des Agneaux) et thriller
surnaturel, nous voici avec une jolie surprise d'une redoutable
efficacité. Au-delà du simple jeu, il se révèle être, en bout de
course, une expérience qui prend aux tripes. Retour sur une petite
perle qui dame le pion aux grandes licences de l'effroi, l'air de
ne pas y toucher. C'est bien connu : la peur vient toujours quand
on l'attend le moins... (donc autant dire que pour vous qui lisez
ce test sans avoir touché au jeu, c'est mort... quoique... ça vaut
peut-être le coup de l'essayer, croyez-moi!)
En jouant à Condemned, ne vous
attendez pas à déambuler sur la 5e avenue, à Central Park ou dans l'enceinte baroque de manoirs classieux. Les trois quarts
du temps, vous serez amené à explorer
d'insalubres ghettos, divers squats mal famés et toutes sortes de
bas-fonds baignant dans la dégénérescence, dans
lesquels les ordures jonchent le sol et où junkies et autres
zonards particulièrement belliqueux n'hésiteront pas venir poliment
vous aborder à grands coups de masse dès qu'ils vous verront.
Là, j'en vois d'ici qui vont se dire
" ah, y a un taser? Génial, je vais électrocuter tout ce qui
bouge"... oui mais non. Déjà parce que le taser ne fait que
ralentir vos ennemis, et en plus, il possède une jauge d'énergie
qui met un certain temps à se remplir après chaque décharge. Par
exemple, si deux adversaires foncent sur vous, vous pourrez en
taser un, mais pas l'autre. Hé oui, ce serait trop facile,
sinon!
Cependant, même s'il n'est pas un jeu
facile facile, ne vous alarmez pas : rien d'insurmontable dans
Condemned.
Quelques passages vraiment très chauds nécessiteront plusieurs
tentatives, mais pas de grosses grosses frustrations (de celles qui
font balancer les manettes contre les murs) au final. Tout est bien réglé pour pouvoir se sortir d'affaire,
en y mettant un peu du sien sans pour autant oublier le fun de
l'action. Grandiose!



Condemned exerce une
telle fascination et atteint si bien son but qu'on serait tenté de
lui pardonner ses défauts, voire de les nier. Pourtant, nul n'est
parfait selon la loi naturelle et le titre développé par
Monolith n'y déroge pas.
Quant au scénario, on restera un peu
sur sa faim, avec ces zones d'ombre persistantes et certains
rebondissements qui ont parfois un arrière-goût de peu crédible,
même si dans l'absolu, on s'en contente volontiers.
Pour le reste du cahier des charges,
on pourrait trouver à redire sur le fait de ne pas pouvoir
conserver plus d'une arme à la fois, que la parade des coups soit
si délicate à réussir, que soins et armes à feu soient si rares,
que certains passages nécessitent de multiples game over... sauf
que dans le cas de Condemned, tout cela fait partie intégrante du
concept et sert à maintenir le joueur en état d'alerte permanent,
pour mieux le faire transpirer de peur. On se surprendra même à
user d'autant de brutalité que les dégénérés qui nous assaillent,
pour sauver notre peau. Les coups qu'on donne sont alors réellement
jouissifs et les sensations décuplées.
Dans un climat de sauvagerie
urbaine, à mi-chemin entre le polar mâture et le thriller
d'épouvante, Condemned distille une
ambiance délicieusement glauque, propre à inspirer le malaise au
joueur. Un joueur qui se retrouve démuni,
exposé au danger, ne pouvant compter que sur les seuls éléments du
décor comme armes de fortune, en vue de lutter contre des
adversaires tous plus imprévisibles, fourbes et ultra-violents les
uns que les autres.
Un survival
qui n'a d'ailleurs pas grand chose à envier aux pointures du genre
par les sensations intenses qu'il procure. Un grand
jeu, dont on ne sort pas complètement indemne, Condemned se révélant au
final une véritable expérience, maîtrisée à tous niveaux et
terriblement efficace à sa manière.
Ainsi, avec ses allures de FPS, le
titre de Sega est pourtant à mille lieues des softs où
l'on avance en tirant à vue, n'optant pour la vue subjective que
dans l'unique but de voir le joueur faire corps avec son personnage
et l'embarquer dans une plongée en angoisse avec un pouvoir de
fascination rare et une propension à faire frémir tout aussi
remarquable. Un véritable trip, d'une durée de vie certes modeste,
mais d'une portée redoutable, faisant de Condemned une petite
perle, aussi surprenante que géniale. Un véritable coup de
coeur!
En cette année 2001,
nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom
quand sort sur GameBoy cet étonnant Gaiden, juste après
l'excellent cru Code Veronica, sur 128
bits.
L'idée de retrouver le cultissime
Barry
Burton, coéquipier de Jill Valentine dans l'épisode-fondateur,
est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce Gaiden, d'autant qu'il
devient ici parfaitement jouable.
Graphiquement, le jeu est laid et sans
charme, avec des environnements trop primaires et des sprites
méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
Notre personnage peut en effet se
servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis
s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont
assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir
les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un
curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
Les productions en marge, plus humbles,
peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut
d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera
malheureusement pas le cas de ce Gaiden,
trop insipide à tous niveaux.
1999. Alors que des
millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de
la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur
Konami sort
de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer
l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur,
suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée
des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de
Silent Hill
s'impose, vous n'en reviendrez pas...
Quand il se réveille, sa petite fille
n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin,
entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la
rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...
Si l'on schématise, il est évident que
les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance
d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un
Resident Evil), de recherches d'objets et
de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de
Harry, censée nous identifier à ce
personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme
ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur
absolue.
Si Resident
Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise
qui vous tétanisent, Silent
Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse
peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour
éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et
mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport
de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences
hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il
fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.
On le voit, les deux géants ont certes
des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa
propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un
podium.
Une descente aux Enfers ferait office
de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais
vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le
cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et
prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de
l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins
sombre à la plus tragique.
Tous deux ont compris que pour susciter
l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il
ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant
leurs sons semblent provenir d'un autre monde!
Le titre de
Konami est donc un jeu qui procure une
peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et
que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on
l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures
rencontrées sont passablement ridicules.
On regrettera aussi le fait que, si le
titre de Konami propose plusieurs fins
différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se
voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration
en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt
ennuyeuses par la suite.
Procédant d'une terreur cérébrale et
viscérale, Silent
Hill est un monument, avec un univers, une
mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien
au-delà de la simple concurrence à Resident
Evil en développant ainsi sa propre identité
artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.
A l'époque, les screenshots qui
précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des
joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement
l'attente cruelle imposée entre deux Resident
Evil.
Son ambiance est moins soignée, beaucoup
plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous
d'un Resident, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de
concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique
général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible
technique de l'époque oblige.
Un an après la première expérience
parmi les sauriens, Dino
Crisis rempile pour un second épisode qui
fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival
horror austère, mais un beat'em
all débridé. Contre toute attente, c'est une excellente
surprise!
Au niveau du système de jeu, chaque
ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront
d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça
ne vous rappelle rien?
Pour son troisième volet,
Dino Crisis
s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en
perdition. Cependant, n'y voyez en rien un Dead Space avant l'heure,
Dino Crisis
3 revenant à une ambiance plus froide et
impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille
brillances reluisantes.
Une bonne idée sur le papier, mais quand
on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au
handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue
perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival),
autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement
pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en
permanence!

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