Accueil Date de création : 02/06/09 Dernière mise à jour : 26/10/09 21:05 / 36 articles publiés

Gaiden ou le syndrome du Titanic  (Tests des jeux officiels) posté le lundi 26 octobre 2009 21:05

En cette année 2001, nous avons vu passer pratiquement le meilleur de la saga de Capcom quand sort sur GameBoy cet étonnant Gaiden, juste après l'excellent cru Code Veronica, sur 128 bits.
Que peut-on raisonnablement attendre d'un Resident Evil sur une technologie aussi pauvre, quand bien même il s'agit d'un volet parfaitement inédit? Malheureusement, pas grand chose. Explications.




                  Barry et Leon sont sur un bateau

L'idée de retrouver le cultissime Barry Burton, coéquipier de Jill Valentine dans l'épisode-fondateur, est sans doute ce qu'il y a de plus excitant dans ce Gaiden, d'autant qu'il devient ici parfaitement jouable.

Ce dernier est envoyé pour investigations à bord d'un paquebot dont les passagers ont été transformés en zombies, et à partir duquel on a perdu contact avec Leon Kennedy (héros de RE2 et RE4).
Le scénario a donc de quoi ravir les inconditionnels de la saga de Capcom, à rassembler ainsi des personnages emblématiques, à ceci près qu'il y a comme un arrière-goût de naufrage derrière tout ça...
               
                      Leon et son sens inné de l'à-propos

 

 

         Blip-Blip au pays des Tirlouiiit Bim Pouap

Si le pitch laissait présager des moments réjouissants sur le papier, la technologie faiblarde de la GameBoy ne permet jamais à l'ambiance de s'installer, ni à l'implication du joueur de s'épanouir.
Graphiquement, le jeu est laid et sans charme, avec des environnements trop primaires et des sprites méconnaissables (ah bon? C'est Barry, ça?).
Gaiden voit en outre son aspect sonore balayer les dernières miettes de saveur qu'il pouvait proposer, à cause de musiques primaires aux sons en provenance directe du musée archéologique du jeu électronique (celui qui couvre la période de la préhistoire). C'est répétitif, insoutenable et totalement incompatible avec une quelconque atmosphère, même en faisant un petit effort d'imagination.

Nous sommes ici à des années-lumière de Resident Evil 1 (version 96), à tous niveaux.




         Sur le Titanic, au moins, ils s'amusaient!


Le gameplay a certes su conserver ses bases dans les grandes lignes, avec l'éternelle quête d'objets destinés à débloquer la progression, ses herbes de soins et ses munitions rationnées. Sur ce point, Gaiden est fidèle à l'ensemble de la saga, ce dont on ne peut que le féliciter.

On ne pourra en revanche pas en faire autant pour le système de combats adopté ici, qui doit être parmi les plus pourris de toute l'histoire du jeu vidéo.

Notre personnage peut en effet se servir de son arme à distance, mais dès que les ennemis s'approchent un peu trop (ce qui arrive 9 fois sur 10, car ils sont assez résistants), on bascule en vue subjective, où l'on peut voir les créatures s'approcher peu à peu, avec au bas de l'écran un curseur qui défile de gauche à droite et de droite à gauche.
Le principe est d'appuyer sur la touche d'action au bon moment (quand le curseur se trouve sur l'adversaire, donc) pour faire mouche.
Je vous laisse juger de l'intérêt tout relatif d'un tel système. Ça anéantit tout simplement le jeu, ça ne procure aucun fun.

Sans le fun des combats et dénué de toute atmosphère, la question cruelle se pose : sommes-nous bien encore en présence d'un Resident Evil? Chacun trouvera sa propre réponse dans son seuil de tolérance.






                                     Laisse couler...


Les productions en marge, plus humbles, peuvent posséder leur cachet, avoir un charme pas possible à défaut d'une réalisation qui colle le vertige. Mais ce ne sera malheureusement pas le cas de ce Gaiden, trop insipide à tous niveaux.
Si le gameplay reste à peu près fidèle à la charte Resident Evil, l'aspect visuel bien trop pauvre, les musiques désespérément basiques et un système de combats absurde rendent l'immersion quasiment impossible, l'ambiance ne pouvant à aucun moment s'installer dans un espace aussi inconfortable.
Gaiden est donc un Resident Evil plus que décevant, vite rebutant par sa prestation antédiluvienne qui fait injure au soin dont la saga a toujours fait preuve par ailleurs, privant le joueur de cette saveur inimitable qui a fait la renommée de la licence.

Parfaitement dispensable, Gaiden n'aura donc pas su tarir notre grande soif de voir un jour le retour de l'un des personnages les plus délicieusement populaires de la série, Barry Burton.

Messieurs de chez Capcom, à bon entendeur...

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Silent Hill 1 : l'incarnation du cauchemar  (Autres survivals) posté le mercredi 14 octobre 2009 11:43

1999. Alors que des millions de joueurs attendent de pied ferme le troisième volet de la saga putréfiée de Capcom, l'éditeur Konami sort de ténèbres insoupçonnées un titre sensationnel, qui va créer l'événement et devenir L'autre grand nom du jeu d'horreur, suscitant l'engouement au point de devenir une saga, accompagnée des produits dérivés de circonstances. Une petite visite guidée de Silent Hill s'impose, vous n'en reviendrez pas...

 

 

 

 

Ça te dit, de passer les prochaines vacances

dans un endroit froid, brumeux et malsain?

 

 

Les premières mesures jouées à la mandoline font partie des émois indélébiles dans l'esprit des joueurs de l'époque, donnant d'entrée le ton très particulier de cette oeuvre empreinte de noirceur, de tristesse et d'étrangeté. Elles alimentent une cinématique d'introduction sans paroles, dans laquelle on perçoit le personnage central, Harry Mason, circulant de nuit sur une route déserte aux côtés de sa fillette prénommée Cheryl. 

En voulant éviter une silhouette apparue comme par enchantement au beau milieu de la route, Harry perd le contrôle de son véhicule et connaissance par la même occasion. 

Quand il se réveille, sa petite fille n'est plus dans la voiture, mais il croit l'apercevoir au loin, entre la brume et quelques flocons de neige épars. Il essaye de la rejoindre mais se perd dans le brouillard de Silent Hill...

 

Une entrée en matière efficace, sans fioritures, dans laquelle s'impose déjà une ambiance inquiétante. Et ce n'est que le début.

 

C'est à un cauchemar en 3D intégrale, auquel nous sommes conviés ici. Avec comme cache-misère la brume ou les ténèbres, histoire de pallier à la technique encore faiblarde de la PlayStation première du nom. Un peu dommage pour le vieillissement prématuré et reconnu des réalisations en 3D de l'ère 32 bits, mais c'est ainsi et ça n'empêche pas Silent Hill d'immerger le joueur du début à la fin. Au contraire, ça sert parfois le glauque ambiant, se permettant même quelques audacieux mouvements de caméra in-game!

 

Bien sûr, dans l'absolu, le recours au précalculé aurait permis un petit supplément graphique appréciable, comme prouvé sur Resident Evil. Mais à ce propos, peut-on vraiment comparer ces deux Monstres Sacrés?

 

 

 

 

 

Harry Mason balance un coup de boule

à Jill Valentine, qui lui retourne un coup de genou

dans les roubignoles 

 

 

Si l'on schématise, il est évident que les mêmes mécaniques de jeu sont utilisées. A savoir une alternance d'exploration, d'énigmes (plus difficiles que sur un Resident Evil), de recherches d'objets et de combats. Pour ces derniers, on notera une maladresse générale de Harry, censée nous identifier à ce personnage qui n'est nullement un combattant, mais un homme ordinaire, un simple père de famille confronté à l'horreur absolue.

Ce paramètre aura d'ailleurs suffi, combiné au maniement particulier de son cousin Resident Evil, à faire entrer dans la Légende le fait que le survival horror suit une grande tradition : celle d'avoir une maniabilité laborieuse.

Ce n'est pas forcément faux, mais encore une fois, ces jeux ne nécessitent qu'un temps d'adaptation, rien de plus. Aucun des deux n'est injouable, si tel avait été le cas, ils n'auraient certainement pas rencontré le succès qu'ils ont encore au jour d'aujourd'hui. C'était une parenthèse.

 

 

En dehors de ces similitudes somme toute secondaires, Konami a admirablement su se démarquer du modèle de Capcom en donnant à son bébé une identité artistique unique.  Silent Hill se veut ainsi beaucoup moins pragmatique que Resident Evil, misant sur les terreurs psychologiques, la peur de l'Inconnu, le surnaturel.

Si Resident Evil fonctionne beaucoup sur les effets de surprise qui vous tétanisent, Silent Hill joue plus sur le cérébral et l'insidieuse peur du noir, comme lorsqu'on n'a que cette seule lampe-torche pour éclairer ténèbres (une bonne moitié du jeu, si ce n'est plus) et mieux faire danser les ombres menaçantes, ou encore avec l'apport de cette radio émettant des grésillements à l'approche de présences hostiles alors que vous ne pouvez pas encore les distinguer. Il fait donc régulièrement appel à l'imaginaire.

 

Silent Hill se voulant beaucoup plus sombre, il ne proposera jamais de moments de réconfort, comme ces havres de paix que sont les salles de sauvegardes tant guettées et espérées sur un Resident Evil. 

La tension est permanente, sur Silent Hill. Aucun recul n'est envisageable avant l'étonnant faux-bêtisier du générique final.

 

 

On le voit, les deux géants ont certes des points communs, mais chacun a sa propre personnalité et sa propre façon de fonctionner, qu'il serait vain de placer sur un podium.

Rien ne sert d'ériger le meilleur d'entre les deux, d'autant qu'aimer l'un n'empêche nullement d'aimer l'autre. Dont acte.

 

 

 

 

 

Twilight Hill

 

Silent Hill, c'est un peu la Quatrième Dimension version jeu vidéo. Car il y a deux univers parallèles qui s'entrechoquent, dans cette petite station balnéaire nauséabonde. Le premier, qu'on pourrait appeler le '"normal", est déjà bien mystérieux, enveloppé d'une brume envahissante qu'on devine peu naturelle, avec une ville dépeuplée baignant dans un silence mortuaire, dont elle tire son nom, à n'en pas douter.

Le second univers est une altération ultra-glauque du premier, beaucoup plus ténébreux, organique et morbide. Une mystérieuse sirène au lointain annonce la venue de cet univers écorché et grillagé, histoire de renforcer davantage le malaise viscéral qu'on y ressent, prégnant.

 

Harry Mason évolue donc au sein de cette alternance perturbante, pris au piège. 

 

Une descente aux Enfers ferait office de randonnée en Auvergne, en comparaison. On ne sait jamais vraiment faire la distinction entre le réel et l'imaginaire, le cauchemar et l'au-delà. Le scénario est volontairement obscur, et prend quelques déclinaisons en fonction de vos choix au sein de l'aventure, s'acheminant vers différentes conclusions, de la moins sombre à la plus tragique.

 

Silent Hill opère une fascination hypnotique grâce à une atmosphère palpable et profondément dérangeante, mâture et abstraite à la fois. Rendons grâce en cela à la bande sonore, primordiale pour un jeu de terreur et qui vient ici tutoyer les sommets. 

Le compositeur et bruiteur Akira Yamaoka a en effet réalisé un travail d'orfèvre, avec ce qui est sans doute la bande-son la plus terrifiante ayant jamais été inventée pour un jeu vidéo. Le malaise est présent dès le début sans jamais relâcher la bride, allant au contraire crescendo en privant le joueur de repères qui lui permettraient de se rassurer, et en stimulant son imaginaire pour le faire se confronter à des terreurs irrationnelles, très souvent issues de sa propre imagination.

 

D'aucuns auront parlé de bruitisme concernant les compositions musicales, suivant en cela l'exemple non moins probant de Kenji Kawaï, qui effectua un travail similaire (comprenez : dans la même optique) l'année précédente, sur le célèbre film d'Hideo Nakata : Ring (pas le remake, l'original).

Tous deux ont compris que pour susciter l'effroi, il faut de l'immatériel, quelque chose qui se ressent viscéralement plus qu'il ne s'écoute. Et c'est d'une efficacité redoutable, tant leurs sons semblent provenir d'un autre monde!

Qui plus est, ça n'empêche en rien certaines compositions d'être très mélodiques et superbes.

 

Silent Hill est de ce fait une oeuvre à ne pas mettre entre toutes les mains tant elle peut s'avérer troublante. Et c'est précisément ce qui en fait tout l'impact.

 

 

 

 

 

Pas de chocolat pour les petites filles

qui font joujou avec les fantômes!

 

Le titre de Konami est donc un jeu qui procure une peur constante, et surtout lorsqu'aucun ennemi n'est à l'écran et que l'appréhension est à son comble. Grâce à son ambiance, comme on l'a vu, mais aussi et malheureusement du fait que les créatures rencontrées sont passablement ridicules. 

Certes, on ne trouvera rien à redire aux infirmières désarticulées qui hantent l'hôpital, originales et effrayantes. Sont également hors de cause ces espèces de taupes qui sévissent dans l'école, et qui ne sont en fait que le fruit de la censure européenne de l'époque, ayant réfuté la version japonaise dans laquelle elles se présentaient déjà plus sous la forme d'enfants zombifiés armés de couteaux. 

Mais globalement, pour le reste du bestiaire, que ce soient les zombies-ptérodactyles, les chiens décharnés sauce Resident (en moins réalistes) ou les singes sauteurs, tout cela est assez grotesque et pas vraiment en adéquation avec l'univers développé ici. La chose sera rectifiée dès le second volet sur PS2, avec des créatures vaguement humanoïdes et très torturées, qui s'intègrent ainsi beaucoup plus naturellement dans le contexte de Silent Hill. Très curieusement, j'ai trouvé ce second épisode moins dérangeant. Mais ça, c'est une autre histoire...

 

On regrettera aussi le fait que, si le titre de Konami propose plusieurs fins différentes et adopte donc un bon taux de rejouabilité, celui-ci se voit tout de même entravé par ces longues séquences d'exploration en plein brouillard, efficaces au premier passage mais plutôt ennuyeuses par la suite.

 

 

Voilà bien les seuls petits pêchés qu'on peut reprocher à ce Silent Hill, parfaitement maîtrisé par ailleurs.

 

 

 

 

 

Le séjour vous a plu?

Nous espérons vous revoir bientôt...

 

Procédant d'une terreur cérébrale et viscérale, Silent Hill est un monument, avec un univers, une mythologie et une atmosphère qui lui sont propres. Il se situe bien au-delà de la simple concurrence à Resident Evil en développant ainsi sa propre identité artistique, non moins forte, juste diamétralement opposée.

On pardonnera à ce tout premier volet sa 3D encore tremblotante et quelques créatures peu inspirées, grâce à son efficacité implacable, son impact inoubliable.

 

Le joueur sentira le malaise grandir en lui au fur et à mesure de son avancée dans les ténèbres, où son propre imaginaire lui procurera des terreurs immatérielles, la peur de l'Inconnu étant au centre du fonctionnement de ce jeu hors-normes imprégné d'une ambiance malsaine et perturbante, qu'alimente copieusement une bande sonore prodigieuse et redoutable.

 

Silent Hill reste ainsi une expérience dont on ne ressort pas indemne et ça, c'est génial!

                

 

 

Plus loin : un remake doit sortir prochainement pour fêter les dix ans de ce petit chef-d'oeuvre, sous forme de souvenirs d'un Harry Mason suivant une thérapie psychologique après les événements qu'il a vécu. L'idée est excellente, non? Il s'intitulera Shattered Memories et sera disponible sur Wii, PS2 et PSP.

Rendez-vous à Silent Hill!

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Dino Crisis, une série pas si mordante que ça  (Autres survivals) posté le lundi 12 octobre 2009 13:56


Fort du succès rencontré par son légendaire Resident Evil, Capcom explore de nouveaux horizons dans l'effroi dès 1999, avec le développement de Dino Crisis, qui reprend les recettes du survival horror, mais en remplaçant à la patte levée les zombies par des dinosaures.

Retour sur la série saurienne qui a su séduire sans souci, bien qu'elle ne soit pas exempte de défauts.

 

 

 

 

Etape 1 : 

J'avais cru voir un zombie,

mais ouf : ce n'est qu'un tyrannosaure!

 

 

A l'époque, les screenshots qui précédent le premier volet ont de quoi mettre l'eau à la bouche des joueurs, qui voient là l'opportunité de combler efficacement l'attente cruelle imposée entre deux Resident Evil

 

L'histoire est celle d'un groupe d'intervention (décidément!) envoyé sur une île abritant un complexe scientifique, pour empêcher un savant de s'adonner à des recherches pour le moins louches. Savant présumé mort, précisons.

 

 

Le soft est intéressant, à user des mêmes rouages efficaces que son aîné zombifié, avec énigmes (parfois corsées), exploration et recherches d'objets et de clés, le tout ponctué par des combats sous restriction de cartouches. 

Un vrai survival horror, en somme, avec un petit plus : ici on peut avancer en restant en joue, contrairement à Resident Evil

Il faut aussi souligner la qualité indéniable de la modélisation et de l'animation des créatures, d'un réalisme percutant!

 

Cependant, le soft souffrira de cette comparaison avec la saga-culte de Capcom, clairement en défaveur de Dino Crisis.

Son ambiance est moins soignée, beaucoup plus glaciale, et sa réalisation se situe quelques crans au-dessous d'un Resident, avec une fausse 3D qui n'apporte rien de concret au gameplay, ne faisant qu'appauvrir l'aspect graphique général à grands renforts de pixels et textures dansantes, faible technique de l'époque oblige.

Les musiques sont également plus cheap, même si elles conservent la même opposition entre tension et réconfort des salles de sauvegarde.

 

Bref, un ensemble de petites choses qui auront rendu l'implication du joueur moindre. De ce fait, si Dino Crisis n'est pas mauvais et peut se targuer de proposer un challenge sévèrement corsé avec ses sauriens nettement plus véloces et agressifs que les somnambulesques zombies, on n'aura pas forcément la motivation nécessaire pour le relever.

 

Une petite déception, donc, d'autant qu'il n'est pas véritablement effrayant. 

 

Dino Crisis 1, PlayStation, 1999

 

 

 

 

 

Etape 2 :  Viens, on va casser du brontosaure!

 

Un an après la première expérience parmi les sauriens, Dino  Crisis rempile pour un second épisode qui fonce dans le tas en proposant ce coup-ci non plus un survival horror austère, mais un beat'em all débridé. Contre toute attente, c'est une excellente surprise!

 

Certes, les dinosaures n'offrent désormais qu'une crainte limitée, puisqu'on les abat par dizaines sans ciller, mais Dino Crisis 2 s'apparente à un Resident Evil 4 avant l'heure (toutes proportions gardées) en ce sens où l'on peut enchaîner les parties en boucle avec un plaisir sadique constant. Dino Crisis 2 sait en effet varier son action et offrir cette jouissance ludique que peu de softs savent procurer au joueur. Une aventure courte mais intense.

 

Capcom a revu sa copie en déplaçant son action vers la jungle (en opposition avec les décors de bases high-tech, le contraste fonctionne à merveille)), qui rend l'ambiance générale plus chaleureuse, en lui apportant le caractère qui lui faisait défaut sur le premier opus. Les développeurs ont aussi appris de leurs erreurs passées, en revenant à des décors précalculés, qui sont alors d'une richesse jamais vue! Ça fourmille de détails, c'est un petit bonheur visuel.

 

Au niveau du système de jeu, chaque ennemi abattu rapporte des points, qui, cumulés, vous permettront d'améliorer votre équipement et d'acheter de nouvelles armes... ça ne vous rappelle rien?

 

Sans aucun doute le meilleur de la série.

 

 

 

 

Dino Crisis 2, PlayStation, 2000

 

 

 

 

 

 

 

Etape 3 : une nouvelle aventure des dinos dans l'espace!

 

 

Pour son troisième volet, Dino Crisis s'exporte en plein vide sidéral, à bord d'un vaisseau spatial en perdition. Cependant, n'y voyez en rien un Dead Space avant l'heure, Dino Crisis 3 revenant à une ambiance plus froide et impersonnelle, avec son engin flambant neuf et clinquant de mille brillances reluisantes.

 

Notre personnage est ici équipé d'un jet-pack lui permettant de voler au ras du sol un court instant. Quand on l'a bien en mains, il rend les affrontements particulièrement jouissifs, en apportant la possibilité de tournoyer autour de sa cible pour mieux la canarder. 

C'est vraiment sympathique et le soft pourrait s'avérer des plus intéressants s'il ne cumulait d'emblée les tares qui finissent par entamer dangereusement le plaisir de jeu.

 

 

En effet, nous sommes ici de retour à une 3D hybride (angles de vue à la Resident, mais qui suivent le personnage),  avec des caméras qui ont subitement pris la sale manie de se positionner au plus mal  systématiquement , obligeant le joueur à fonctionner à l'aveuglette la majeure partie du temps. La vue subjective accessible à tout moment n'y changera pas grand chose.

De même, le vaisseau spatial qui constitue le décor unique de l'aventure possède une structure interne modifiable à volonté, vous aurez ainsi à changer l'emplacement des pièces et couloirs à plusieurs reprises.

Une bonne idée sur le papier, mais quand on a affaire à une unité de lieux tous ressemblants, couplée au handicap des caméras foireuses et des changements d'angles de vue perturbants (même pour quelqu'un de rodé à l'exercice du survival), autant dire que ça rend la moindre orientation particulièrement pénible et contraindra le joueur à consulter la carte des lieux en permanence!

On se demande donc pourquoi, dans ces conditions déjà peu brillantes, Capcom s'est senti obligé de diriger son soft vers la plate-forme! Je vous laisse imaginer la galère...

 

Dino Crisis 3 n'est pas foncièrement désagréable en soi, il reste même fort sympathique, mais il ne tient pas la distance, croulant sous ses propres défauts. Dommage. 

 

Dino Crisis 3, XBox, 2003

 

 

 

 

Conclusion

 

Commencée comme survival horror pour muter à l'action brute, la série Dino Crisis a connu une qualité inégale sur ses trois épisodes parus.

Le premier est un bon survival, mais son ambiance glaciale ne séduira pas tout le monde et empêchera les moins patients de relever le défi de son imposante difficulté. 

Le second est un vaste shoot de dinosaures mais s'avère paradoxalement être le plus jouissif de tous, dont on peut enchaîner les parties en boucle avec une jouissance ludique sans cesse renouvelée, ce qui est finalement chose rare.

En revanche, le dernier opus a avoir vu le jour (DC3) est clairement le moins bon d'entre tous, avec ses caméras foireuses et un vaisseau transformable, annihilant tout sens de l'orientation et rendant le côté plate-forme horripilant.

 

Même si la série des Dino Crisis ne saurait s'élever à la hauteur de celle de Raccoon City, elle en a quand même sous le capot et sait capter l'intérêt du joueur malgré ses défauts. Et Dino Crisis 2, le plus défoulant, laissait déjà présager le tournant de Resident Evil 4 en termes d'action débridée et particulièrement réussie.

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RE5 Alternative Edition : images commentées  (News) posté le mardi 06 octobre 2009 15:34


 

                 

Une nuit d'orage, Chris Redfield et Jill Valentine s'avancent en posture de méfiance vers un sombre manoir, qui émet une Sonate Au Clair de Lune devenant lugubre pour l'occasion.

Voilà l'entrée en matière du trailer mis en ligne la semaine passée pour présenter Resident Evil 5 Alternative Edition.

                 

               

RE5 AE est un director's cut du RE5 (celui sorti le 13 mars dernier), avec en supplément un chapitre inédit qu'on nous promet durer deux heures, faisant du flash-back où Jill et Chris combattent Wesker une séquence entièrement jouable, et non plus une simple cinématique (toute superbe soit-elle!).

 

Hommage évident aux origines de la saga, on y découvre un manoir qui ressemble à s'y méprendre au manoir Spencer, celui que l'on parcourt dans Rebirth (pour rappel, Rebirth n'est autre que le superbe remake de Resident Evil 1 (se référer aux tests respectifs sur ces pages).

 

Il y ressemble, et en parallèle, on voit bien que ce n'est pas le même. Et ça ne doit pas être le même, puisqu'en théorie, celui d'origine a été anéanti à la fin de l'épisode sus-cité. 

Capcom joue de cette confusion et brouille les pistes. Les amateurs, aussi bien nouveaux-venus que chevronnés, s'y perdent un peu, c'est la pagaille.

 

En attendant, le choc aura eu lieu durant ce trailer d'une beauté sans nom (plus que l'intégralité du RE5 en  normale édition) et à la mise en scène d'une redoutable efficacité, où se trouve résumé en moins d'une minute tout l'esprit Resident Evil, avec ses décors oppressants, ses cheminées mystérieusement allumées puis laissées à l'abandon, son piano, cette alternance de teintes chaudes et ténébreuses, mais encore ses salles piégées spécialement dédiés aux intrus importuns et indésirables.

 

Aucun  ennemi n'est en vue (sinon Wesker himself), ce passage en manoir a l'air pour le moment placé sous le signe de l'énigme et de l'esquive de pièges vicieux. Tout un programme qui remue les tripes des inconditionnels. Inconditionnels qui se demandent si cette séquence supplémentaire va prendre place au sein d'une nouvelle édition physique du jeu, ou si ça sera de l'ordre du contenu téléchargeable.

 

Les hypothèses les plus folles circulent sur les forum, les fantasmes vont bon train. On voit bien que Capcom n'a pas son pareil pour déclencher de vives réactions dans le public.

Mais là où Capcom épate, c'est en proposant un sondage auprès des gamers pour savoir sous quelle forme ils préfèreront ce contenu supplémentaire (nouvelle édition physique ou téléchargement, donc), sondage disponible à cette adresse :

Capcom fait les choses bien en proposant un sondage à ce sujet, sondage disponible à cette adresse :  http://www.capcom-unity.com/kramez/blog/2009/10/05/resident_evil_5_alternative_edition_how_do_you_want_the_new_content_tell_us

 

 

La prudence reste de mise malgré tout, Capcom sachant emballer, faire trépigner, pour mieux décevoir ensuite. 

                  

Néanmoins, quand on voit ce trailer et ces images, on se dit en rêvant que si les équipes de Capcom parviennent  ainsi à renouer avec les ambiances qui nous sont plus que chères, c'est plutôt bon signe pour l'avenir de Resident Evil. Qui vivra verra...

 

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Eternal Darkness : injustement resté dans l'ombre  (Autres survivals) posté le mardi 06 octobre 2009 11:55


 

2002 aura été un excellent cru pour le GameCube de Nintendo, avec la sortie simultanée de Resident Evil Rebirth (voir test) et - dans l'ombre de l'aura prestigieuse de cette référence en la matière - d'un nouveau venu qui va créer la surprise et se révéler être une petite perle pour les heureux chanceux qui aiment voir ce qui se passe en marge des grandes licences. 

Coup de projecteur sur un ténébreux coup de coeur.

                                

 

 

 

Même les chevaliers avaient

des prothèses mammaires!

 

 

Les développeurs de Silicon Knights ne sont certes pas aussi connus du grand public que peut désormais l'être Capcom, mais ils n'en sont pas moins talentueux pour autant. Ceux qui se sont plongés dans le monde hypnotisant de Nosgoth, dans le Legacy Of Kain paru en 1996, sauront de quoi je parle. Jeu de vampires hors des sentiers battus, très inventif et doté d'un gameplay d'une richesse rare, il reste l'un des titres majeurs de la PlayStation à mon sens.

Il convient également de savoir que nos Chevaliers de Silicone ont aussi oeuvré pour un certain MGS : The Twin Snakes, ce qui n'est tout de même pas rien.

 

Et au milieu de ça, fruit d'une gestation apparemment douloureuse, prévu à l'origine pour la N64, Eternal Darkness débarque cette année 2002 sur le GameCube et impose une patte singulière dans le monde du jeu d'action/aventure à caractère horrifique.

Une réussite qui mérite d'être redécouverte, ou découverte, tout simplement.

 

 

 

 

Philippe aime le kraft et Edgar Allan, le pot

 

 

D'emblée, Eternal Darkness fait référence aux grands écrivains ayant oeuvré dans le fantastique et l'angoisse. Si Allan Poe est cité en tout début de partie, c'est aussi et surtout à Lovecraft qu'on pense, avec ses cultes innommables et ses démons horribles ayant des adorateurs aux quatre coins du monde, comme c'est le cas notamment pour Cthulhu.

L'histoire de ED : Sanity's Requiem est en effet basée sur un culte millénaire oeuvrant pour le Mal, et voyant se succéder 12 "élus" à travers les âges, de l'Antiquité à nos jours.

             

Autant d'élus que de personnages jouables! Le jeu sera donc découpé en divers segments, comme autant de chapitres d'un ouvrage maudit, et vous fera voyager sur 2000 ans en incarnant ces 12 personnages différents, aux aptitudes en rapport avec leur fonction (centurion romain, danseuse indonésienne, messager de Charlemagne, archéologue moderne, médecin de la Grande Guerre...etc...). Tout ceci avec des retours réguliers dans le présent, où c'est la charmante Alexandra Roivas que vous incarnez et qui reprend à titre personnel l'enquête au sujet de l'assassinat sauvage et inexpliqué de son grand-père. Ce qu'il y a de bien ici, c'est qu'en dehors d'Alexandra, les autres personnages n'ont pas pour vocation d'être des héros cherchant à combattre le Mal. Ce sont des personnages plus ou moins ordinaires plongés dans l'extraordinaire.

On sent déjà toute l'originalité d'un projet brillamment inspiré (on en redemande!). D'ailleurs, la séquence d'introduction, très cinématographique sans pour autant céder à la démesure, interpelle par sa faculté à captiver le joueur, avec son propos terriblement mâture, parlant d'anthropologie et d'ésotérisme. 

 

Et - c'est suffisamment rare pour être souligné - ces intentions plus que louables sont aussi alléchantes sur le papier qu' à l'écran!

 

 

 

 

 

 

Oh tiens, encore une mouche à tête de grenouille!

 

 

Le gameplay se veut à priori fidèle à la tradition du genre, qui jongle vaillamment entre aventure et action, recherches d'artefacts, énigmes et affrontements étonnamment nerveux. Ça n'en fait pas pour autant une pâle copie de Resident Evil, loin de là!

 

Car Eternal Darkness développe son propre univers et sa propre identité,l'idée majeure de ce titre étant avant tout de traiter de la fragilité de l'esprit humain lorsqu'il est confronté à l'irrationnel (on reconnaîtra sans peine l'inspiration de Lovecraft, une fois de plus). Une jauge de santé mentale est donc incorporée pour chaque personnage jouable, jauge qui s'altère à chaque rencontre surnaturelle, et surtout quand on croise le regard maléfique d'une créature sans nom.

 

Et là se situe la trouvaille la plus surprenante de Eternal Darkness : en cas de chute de votre jauge à Ø, votre personnage, pris de panique, sera victime d'hallucinations. 

Autant vous dire que les petits gars de Silicon Knights s'en sont donnés à coeur joie, et ont rivalisé d'inventivité  pour accoucher de ces hallucinations, toutes plus imaginatives les unes que les autres et que je vous laisse le soin de découvrir.

Je résumerai juste par le fait que c'est carrément génial, et qu'on laissera volontiers notre santé mentale s'emballer, histoire de découvrir ce que nous ont pondu les créateurs du jeu. Et ne vous laissez pas influencer par le titre de ce paragraphe, ça n'est pas dans le jeu.

 

Attention toutefois de ne pas en abuser, car à trop tirer sur la corde, c'est votre santé physique qui s'en trouvera affectée. Veillez donc à préserver un minimum cette santé mentale, en achevant les ennemis, par exemple.

 

Ennemis démembrales à loisir, d'ailleurs, puisqu'on vous offre la possibilité de cibler n'importe quelle partie du corps de vos adversaires pour les en débarrasser. Excellent!

 

Non satisfait de ce contenu déjà conséquent, le gameplay s'enrichit en outre de pouvoirs magiques à créer via diverses runes à récolter. Un système un peu particulier, qui paraît peut-être un peu complexe au premier abord, mais qui se révèle en fait très intuitif et véritablement plaisant, ce qui ne gâche rien.

               

 

 

 

Nan mais t'es nèbre ou quoi?

 

Techniquement, on aura reproché à ED ses graphismes un peu retardataires, reproche agrémenté par la sortie N64 annulée pour muter directement sur GameCube, sans que les retouches nécessaires pour le changement de support n'aient forcément eu lieu.

 

Certes, on n'est clairement pas en présence d'un titre HD, mais la réalisation reste tout-à-fait honnête et même bougrement plaisante, charmante, avec des éclairages réussis et une modélisation d'ensemble tout de même bien détaillée, suffisamment en tout cas pour posséder un charme indéniable, d'autant que les loadings sont quasi-inexistants

Ça fait d'ailleurs partie des atouts du titre, où l'on enchaîne les actions avec fluidité, sans buter sur des accès disque incessants et interminables! 

Le design général est assez proche d'un cartoon, impression renforcée par la souplesse des animations. Et ça n'est en rien une critique, puisque Eternal Darkness cherche avant toute chose à avoir sa propre esthétique, sans entrer dans la course au photo-réalisme. Et ça fonctionne parfaitement bien ainsi.

 

Mais c'est avant tout dans l'ambiance phénoménale qu'il dégage, que le jeu tire sa plus grande force.

La bande sonore n'y est pas innocente, avec ces compositions éthérées qui usent de subtiles touches d'exotisme pour décrire les différentes régions du monde qui sont représentées dans le jeu, sans jamais saper ce climat mystérieux et poisseux qui lui colle à la peau, d'époque en époque. L'extrait présent en début d'article devrait suffire à vous en convaincre. L'une des meilleures bandes-son qu'il m'ait été donné d'écouter, et qui n'a jamais été mise en vente à ma connaissance.

 

Les décors sont aussi bien mystérieux,  baignant dans leurs éclairages tamisés, avec ces recoins obscurs et effets de lumière  aux teintes chaudes qui bâtissent déjà à eux seule toute une ambiance.

Eternal Darkness est aussi très sombre d'un strict point de vue scénaristique (il porte décidément bien son titre!). On s'aperçoit bien vite en effet que les personnages incarnés connaîtront tous un destin funeste quoiqu'il arrive. 

Mais ce n'est pas pour autant qu'on pourrait le comparer avec un Silent Hill, non. Ce n'est pas la même noirceur.

En fait, il ne ressemble à aucune autre production du genre, et n'a de ce fait pas grand chose à leur envier, si ce n'est le succès rencontré par les pointures. 

Et pourtant, il le mérite amplement, car s''il ne laissera pas une empreinte de terreur indélébile, Eternal Darkness se se révèle néanmoins particulièrement envoûtant du début à la fin.

           

 

 

 

 

 

Lumière sur les ombres au tableau

 

Si la jouabilité répond au doigt et à l'oeil, elle accuse toutefois quelques limites, notamment au niveau des combats, où il ne sera pas rare de racler les murs des couloirs étroits avec vos armes blanches au lieu d'écharper les ennemis qui vous font face. De même, on se laissera facilement encercler sans possibilité de se dégager, surtout quand le premier problème côtoie le second!

 

On râlera aussi quand, en état de santé précaire, on veut user d'un sort de régénération sans que l'ennemi ne laisse le temps à l'incantation de se terminer... game over assuré!

 

Egalement, on regrettera le fait que, si le scénario laisse le choix entre trois entités au départ qui permettent ainsi autant de déclinaisons du scénario, pas grande chose ne change au sein de ces déclinaisons. Quelques cinématiques diffèrent et nous en apprennent effectivement davantage, mais le cheminement de l'aventure reste identique.

 

 

 

Enfin, comme déjà dit plus haut, pour un jeu qui parle de terreur psychologique et de folie, il faut bien admettre que ça ne fait pas spécialement peur.

 

 

 

 

Eternal forever

 

Un survival hors des sentiers battus, avec son univers et son ton fortement inspirés de Lovecraft, ainsi que son propos finalement assez mâture, toujours à la frontière entre le surnaturel et la folie humaine.

 

S'il ne fait pas spécialement peur, il s'articule davantage autour des atmosphères profondes qu'il développe avec un réel talent.

Entre action, énigmes, voyages dans le temps, magie et aventure, doté d'un scénario terriblement accrocheur parlant d'anthropologie et de religion interdite, ainsi que d'un gameplay bourré de trouvailles géniales (amusez-vous à répertorier les hallucinations, toujours imprévisibles), Eternal Darkness surprend autant qu'il immerge, sans jamais négliger ses grandes qualités ludiques, ce qui en fait l'un des meilleurs survival horror auxquels j'ai pu m'essayer. 

Terriblement envoûtant, une réussite sur tous les fronts!

Encore un joli coup de coeur...

                 

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